Учебник Галаксианина

 
Главная
 
:: Правила ::
 
Galaxy+
Dragon Galaxy
Open Galaxy Server
Galaxy 3.52 (Lucky)
Galaxy NG
 
 
:: Учебная часть ::
 
Где играть
Чем играть
Как играть
Отличия серверов
 
 
:: Информационная часть ::
 
Где общаться
Что почитать
Ссылки
 
Карта сайта
Последние обновления
 
UPlanet
 
 
:: Как играть ::
 
Общие советы 
 
  • Внимательно изучите последовательность действий сервера при производстве хода. Это очень важно. Например, производство происходит уже после сражения и бомбинга. Поэтому даже минимальный бомбинг может сорвать вам производство на планете, т.к. производственная способность (L) поврежденной планеты будет меньше неповреждённой (той, на которую вы ориентировались при закладке корабля), и ваш корабль может не построиться (или их построится меньше). Ещё пример. Свежепостроенные корабли вступают в схватку только на ходу, следующем за ходом их производства, и их можно увести на другую планету. Сражение на планете может происходить два раза (до прилета посланных на планету групп и после).

  • Делайте всё с минимальным запасом. Скорость делайте на 0.1 больше необходимой, защиту на непробивашке на 0,5 больше, массу закладываемого корабля на 0,2 меньше теоретически возможной и т.д. Это очень мелкий минус по сравнению с тем, что может произойти, когда непробивашка, вследствие её загрузки колом уменьшает свой ED и становится пробивашкой, или когда флот в решающий момент не долетит 0,02 LY до цели. К сожалению, коды серверов до мелочей проверены практикой не полностью и точная подгонка параметров, вследствие лишней цифры в коде сервера может стоить вам очень дорого.

  • В Dragon Galaxy отложенные приказы выполняются до генерации отчетов. Например, если игрок отложенным приказом захватывает планету, то в отчете за ход эта планета уже будет принадлежать ему. Это, несомненно, удобно ибо избавляет от необходимости сразу же после получения отчета заказывать препарсер - если Вы сами использовали на этот ход отложенный приказ (либо хотите посмотреть результаты возможного использования отложенного приказа другими игроками).

    Но тут есть небольшая тонкость. Если на Вашу планету висит инкам и у агрессора нет шансов победить, то он может передать флот в инкаме третье расе, к которой у Вас стоит мир. А эта третья раса может написать отложенный приказ, в котором передаст флот обратно агрессору. Результат будет не очень приятный: флот врага жив, приземлился на Вашу планету и с этой новой позиции может накрывать уже несколько Ваших планет (т.е. Вам придется играть в угадайку – ловить флот). Но тут главное, что Вы не знаете кто Вам сделал такую подлость – передал корабли обратно агрессору.

    Что бы предотвратить такую ситуацию, самое простое, что можно сделать – выставить на ход всем войну. Но это может быть расценено как нарушение договора, даже если Вы в бродкасте предупредите о таком своем поступке, т.е. тут нужно быть аккуратным и учитывать политическую ситуацию в игре. Если же Вы решили не рисковать с выставлением всем войны, но на случай возможных подлостей с передачей кораблей туда и обратно, можно сделать следующие: нужно сделать так что бы в ход прилета над Вашей планетой _обязательно_ произошла _вторая_ битва. Тогда в отчете будет протокол битвы, а переданный флот будет в состоянии Out_of_Battle и будет видно кому принадлежат корабли (т.е. будет видна третья зловредная раса). Что бы спровоцировать вторую битву достаточно передать дрона Вашему врагу, но это дрон не должен находится над обсуждаемой планетой (иначе он умрет в первой битве), этот дрон должен именно прилететь на планету одновременно с флотом агрессора.

    Конечно, флот агрессора все равно останется жив, но зато Вы будет знать имя подлеца, а если у Вас с ним мирный договор с непередачей кораблей, то можно сначала приватно обвинить его в нарушении договора - может он сможет уговорить агрессора вернуть флот обратно. Это конечно мало вероятно, но возможно. Если не сможет - значит можно публично обвинить в нарушении. В любом случае теперь Вы знаете имя негодяя и когда из Вас сделают берсерка у Вас не будет проблем с выбором кому мстить - это тоже плюс. :)

  • Обмен репами - обычное явление. В случае войны всеми силами ищите самую свежую информацию о противнике. Лучше, если это будет реп расы, видящей вашего противника. Если это невозможно обеспечить, просто шлите каждый ход дронов на планеты противника, но при этом информация будет запаздывать на ход, поскольку сбитые дроны не видят, что построилось на текущем ходу.

  • Часто в процессе игры помимо обычных репок приходится заказывать дополнительные, промежуточные. Например, когда нужно узнать какие команды раса уже отдала или когда нужно перенаправить переданные вам этим ходом корабли. Получить промежуточный отчёт можно командой Z отправленной приказом. Эта команда имеет огромное количество параметров, но среднему галаксианину нужно знать только два: Z L - получение копии последнего отчёта; Z для Galaxy+ - получение отчёта по состоянию на текущий момент (с учётом приказов на ход) без бомбингов и битв; Z Z для DragonGalaxy - отчёт по состоянию на текущий момент, но с бомбингами и битвами. Команда работает на Galaxy+ и DragonGalaxy.

  • Чтобы скрыть от противника перемещение вашего флота на заданную планету за ход до перемещения пошлите или постройте на этой планете что-нибудь стреляющее, причём такое, чем можно спокойно пожертвовать. Например, 1 1 1 0 0 или 0 1 1 0 0. В ход подлёта вашего флота передайте эту пушечку расе, у которой стоит война расе, у которой вы хотите сбить дронов. В первой битве будет сбит дрон, во второй, в момент подлёта вашего флота воевать и подглядывать за вами уже будет некому. Ваш противник не сможет увидеть прилёт вашего флота своими дронами. Но если он получает репки от какой-то другой расы, то этот приём бесполезен.

    Контрприём. Перемешивайте ваших дронов. Т.е. с планеты 1 шлите дрона на планету 2, одновременно с планеты 2 шлите дрона на планету 1. Ваши дроны всегда будут участвовать только во второй битве, а значит, вы будете видеть все перемещения противника.

  • Отслеживайте появление мелких вражеских кораблей с пушками в радиусе полета боевых флотов противника. Следующим ходом он может сбить вашего наблюдателя, выставив войну, и туда этим же ходом может прибыть враждебный флот, который вы не увидите.

  • Если вы хотите быть уверенным, что ваш флот будет жив на следующем ходу, то вы можете положить его в апгрейд (хоть на 0.01 любой технологии). При прилёте на планету, на которой находится ваш флот, флота противника ваши корабли останутся живы, но они не будут участвовать в битве, а ваша планета будет подвергнута бомбингу, если флот противника не будет убит кораблями не положенными в апгрейд. Причём от мощности бомбинга не зависит насколько будут проапгрейжены ваши корабли. Они всегда проапгрейдятся на величину, указанную в вашем приказе, но в пределах производственного потенциала планеты (L) до нападения. Это позволяет полностью использовать потенциал планеты, которая точно будет сбомблена и которую нельзя защитить, ещё один ход.

  • Если вы из-за ошибки при расчёте массы закладываемого корабля построили его на 99,98%, то, чтобы не потерять целый ход производства планеты, вы можете сделать так:
    1) Если на этой планете в ход постройки корабля на 99.98% у вас есть куча неапгрейженного металлолома, то можно проапгрейдить его на 99% L, требующегося на полную постройку недостроенного корабля. 1% L потратиться на достройку корабля, а 99% на апгрейд.
    2) Если же у вас на планете нет неапгрейженного металлолома, то в срочном порядке следующим ходом нужно передвинуть его туда и апгрейдить на 98% L, требующегося на полную постройку недостроенного корабля. Вы построите 2 заложенных корабля вместо одного, но не потеряете L.
    3) Если планета имеет малый ресурс, то можно попробовать разобрать несколько кораблей на материалы. Следующим ходом планете не надо будет тратить часть L на производство материалов для корабля и она может достроить первый корабль и полностью построить второй. Но способ этот действует редко, поскольку обычно пары лишних единиц материалов недостаточно, а разбирать много кораблей не выгодно.
    4) Если планета не полностью залита промышленностью, то можно увеличить её L путём подвоза CAP, а значит дать планете достроить первый корабль и полностью построить второй.

  • Порядок выгрузки COL на ничейную планету таков:
    1) сначала разгружаются транспорты по Route (маршрутам);
    1a) если рут стоит у нескольких рас, то разгружается раса, имеющая максимальный суммарный на планете (кроме кораблей во флоте) груз COL'a;
    1б) при равенстве суммарных объёмов разгружается раса, выбранная случайно;
    2) если рут не стоит ни у одной расы, то планету захватит та раса, которая быстрее отошлёт приказ. Это утверждение не справедливо для Galaxy 3.52 (Lucky), поскольку там последующий приказ отменяет предыдущий;
    2а) на Galaxy Plus и DragonGalaxy, при отсутствии рутов, захватит планету раса, отправившая отложенный приказ (на ход вперёд), в котором будет команда разгрузки COL на ничейную планету, поскольку отложенные приказы выполняются сразу после ходопроизводства. При наличии нескольких отложенных приказов с разгрузкой кораблей раса выбирается случайно.

  • Чтобы быть в курсе происходящих вокруг вас событий, необходимо изготовить некоторое количество дронов исключительно для шпионских целей и разослать их по планетам соседей (ориентировочно - в радиусе 2 ходов лёта дронов).

  • Имеет смысл держать по одному кораблю, пусть это будут даже дроны или пукалки 01100, даже на своих планетах. В противном случае, если прилетел враг, разбомбил планету в один ход, а там не было ни одного вашего корабля, то вы не увидите в отчете даже состава флота агрессора.

  • Имеет смысл держать на каждой своей планете кораблик с пушкой. Предназначение у такого корабля одно - отстреливать дронов враждебных рас. Кроме того, 1 1 1 0 0 можно с успехом использовать для облета планет соседей и отстрела дронов врага. Это уменьшает область видимости противника и отвлекает его силы на уничтожение мелких кораблей и просто на получение информации.

  • Во время войны спать НЕЛЬЗЯ. Обычно одного хода сна достаточно для того, чтобы вы потеряли все шансы на победу в войне и игре.

  • Если на небольшой планете качать науку типа 1 0 1 0, то вы сможете в любой момент положить практически любой свой корабль в апгрейд.

  • Если вы не ответите на первое письмо, которое прислала вам какая-либо раса, то это осложнит ваши дальнейшие дипломатические отношения.

  • Не стремитесь захватывать как можно больше планет. Этим вы можете спровоцировать нападение на себя. В тоже время не допускайте ситуации, когда вам некуда будет возить колонистов.

  • Если ваш вооруженный корабль встречает вооруженный корабль расы, к которой у вас стоит мир, а у нее вам стоит война, то битва, конечно, произойдёт, но это не означает, что враг выстрелит первым. Очередность стрельбы определяется случайно.

  • Бомбинг планеты осуществляют только корабли, у рас-владельцев которых стоит война по отношению к расе-владельцу планеты. Т.е. если вы прилетели на планету противника и у вас стоит к проотивнику мир, а у противника к вам война, то битва произойдёт, но в случае вашей победы вы бомбить планету не будете.

  • Если на вашу защищенную планету прилетел чужой дрон, а ваша орбитальная защита его не сбила, то это означает, что у вас стоит мир расе-хозяину дрона. Но это вовсе не означает, что у нее стоит мир вам. Полную уверенность дает только встреча с вооруженным кораблем расы.

  • Критерий прекращения битвы - полное уничтожение кораблей всех рас к которым стоит война, если они пробиваются хотя бы одним вашим стволом. Т.е. при встрече двух непробивашек при выставленной войне с обоих сторон битвы не произойдёт, но бомбинг будет.

  • При заключении мирных договоров с соседями, следует, по возможности, избегать того, чтобы срок действия нескольких договоров кончался одновременно.

  • Прямая атака с расстояния более, чем двухходового беспосадочного перелета обычно не имеет смысла и почти неизбежно будет неудачной.

  • Посланные вами без достаточного на то основания несколько бродкастов, могут вызвать недоброжелательное отношение к вам со стороны других игроков.

  • Наибольшую потенциальную опасность представляют расы, которым некуда развиваться.

  • Чем больше флот, тем надежнее договор.

  • Не стоит пренебрегать возможностью заселить астероид.

  • Не стоит привозить на планету капы больше, чем там живет населения. Лишние заводы работать не будут.

  • При возможности выбора между завозом колонистов или промышленности возите колонистов. Это выгоднее ~ в 2.67 раза. Подробнее см. раздел "Раскачка планет".

  • Если рядом с вами одна раса убивает другую, то не стоит без предварительного согласования с сильнейшим, добивать слабейшего. Это вполне законно может быть расценено как мародёрство.

  • Всегда планируйте свои действия на 5-6 ходов вперед, но постоянно будьте готовы к тому, что ваши планы придется резко поменять уже через ход.

  • Спящего соседа следует убить самому. Иначе это сделают другие, а вам ничего не достанется. Но делайте это осторожно. Учитывайте ваши отношения с другими претендентами и реальный расклад сил.

  • Существует немало игроков, которые нарушат договор, если кроме этого договора от нападения их ничто больше удерживать не будет.

  • Не делайте терраформинг планет, если вы не уверены, что вас не тронут 20 ходов. Именно столько времени он окупается. Исключение - последние ходы игры, когда терраформинг делается для увеличения количества голосов.

  • Если ближайший сосед вам упорно не отвечает, то он либо бросил игру, либо готовит против вас что-то плохое.

  • Если у вашего соседа в одном из первых ходов совсем не было прибавки по технологиям и Драйв его достаточно велик, чтобы за пару ходов достать до соседа, то он наверняка строит флот.

  • Если в начале игры у вашего соседа не было прибавки по техам в течение 2-х ходов и он не ответил вам ни на одно письмо, то с вероятностью процентов 80 он собирается на вас напасть.

  • Иногда бывает достаточно отчислить из состава флота одну самую медленную группу, чтобы флот смог долететь туда, куда никак не успевал в полном составе.

    Допустим, наш флот находится на планете А, а бомбить летим планету Б. Флоту лететь туда два хода (его скорость скажем 30, а расстояние 50), но мы включаем в состав флота медленный колонайзер со скоростью, например, 24. И взлетаем в таком составе. Следующим ходом враг видит инкаминг, массу флота, и то, что этот флот прибывает только через два хода. Однако мы этим ходом (наш флот в космосе!) отсоединяем колонайзер от флота. Скорость флота возрастает, и мы прибываем на ход раньше.

  • Если у кораблей противника самые мощные пушки имеют небольшой калибр (10-15 при равных технологиях), может быть полезно послать на флот противника непробивашку, но только если он её гарантировано не увидит.

  • Почаще используйте симулятор сражений!

  • Обычно партия длится довольно долго (в среднем около 6 месяцев), очень вероятно, что Вы не сможете присутствовать в игре от ее начала и до самого конца. На время командировки, отпуска, болезни обычно ищут временного рулевого. Что бы передать управление в чужие руки нужно передать пароль. Так вот на сервере Dragon Galaxy это чревато серьезными последствиями. Дело в том, что обладание паролем позволяет скачать с помощью GVNG (или web access) всю Вашу входящую почту – все, что Вы получили с самого начала игры. И даже когда Вы вернетесь в игру, Ваш временный рулевой сможет докачивать новую почту и для Вас это будет совершенно не заметно. Конечно, если по возвращении Вы не поменяли пароль. Под почтой тут понимается не только дипломатическая переписка, но и репы, и препарсеры. Если Вы передавали управление участнику Вашей партии (рекомендуется искать временных рулевых вне партии, но часто этой рекомендации не следуют), то по понятным причинам последствия могут быть просто ужасны. Конечно, использование чужого пароля для скачивания почты не может считаться игровым приемом, но проконтролировать порядочность игроков в данном случае очень сложно, а со стороны игрока вообще невозможно.
    Что бы избежать подобных осложнений, необходимо использовать механизм временных паролей. Подробнее читайте здесь.

  • Один корабль может за один ход провести две битвы на двух разных планетах при выполнении следующих условий:
    1. У корабля должен быть трюм и корабль не должен входить в состав флота.
    2. Корабль должен находится на своей планете (возможно даже захваченной этим же ходом).
    3. На этой же планете должен присутствовать вражеский корабль, который предположительно останется висеть на планете целый ход.
    4. Должен стоять роут (CAP, COL, MAT или EMP) с этой планеты на другую. Роут, естественно, должен быть не абы какой, а такой, что бы корабль улетел по этому роуту. Например, если это роут для COL, то на планете (или в трюме) должен быть COL.

    Таким образом, в соответствии с последовательностью действий при ходопроизводстве, наш корабль сначала вступает в битву. В случае победы, он по роуту перемещается на планету назначения, где по наличии вражеского корабля происходит вторая битва. Наиболее уместно использовать этот трюк в случае непробивашек, потому что использование обычных боевых кораблей подразумевает наличие прикрышки, а после первой битвы прикрышка по роуту никуда не улетит, останется на первой планете и может быть уничтожена вражескими кораблями, прилетевшими на этом ходу. Боевыми же кораблями полезно проворачивать подобную операцию с целью дезинформации противника - в репе противник будет видеть в каждом таком случае два корабля: один - на планете, откуда стоял роут и где произошла первая битва; второй - на планете, куда стоял роут и где произошла вторая битва.

    Этот финт работает на серверах построенных на движке DragonGalaxy (сервера DragonGalaxy и Караван) и движке OGS (сервер Пегас). На МСК этот трюк не проходит потому что есть расхождение с правилами: корабли, улетающие по роуту, входят в гиперпространство до первой битвы.

  • Механизм голосования допускает несколько способов испортить расе ее будущую, уже практически неотвратимую, победу. Если раса неудержимо рвется к победе императором, иногда бывает возможным ее будущее императорство превратить в президентство - достаточно проголосовать за эту расу, а ведь победа императором гораздо более достойна чем победа президентом. Или две-три расы собираются победить альянсом (при этом, из этих двух-трех рас, одна очень толстая), и достаточно врагам проголосовать за нее, как будущая победа альянса превратится в президентство одной из рас альянса. На сервере DragonGalaxy существует несколько способов бороться с этим.
    • Голоса, переданные Вам, не учитываются для победы президентом, если у Вас стоит WAR расе, передавшей голоса. Подобная защита от прокидывания не есть панацея, ибо испортить императорство может и раса к которой у вас стоит мир - например, перед началом финальной войны.
    • Можно проголосовать за мертвую (RIP) расу. В таком случае, Ваши голоса пропадают – они уже никому не принадлежат. Постараюсь пояснить. Общее количество голосов в галактике считается по общему населению галактики, а победа президентом считается по голосам принадлежащим Вашей расе (один голос равен одной тысяче населения). Например: у Вас 60 процентов голосов, у расы А 20 процентов голосов (для упрощения будем считать что у остальных рас количество голосов в сумме составляет оставшиеся 20 процентов). На императора Вы пока не тянете, но стоит расе А проголосовать за Вас и Вы станете президентом. Если же Вы проголосуете за произвольную расу RIP, а раса А проголосует за Вас, у Вашей расы будет ровно 20 процентов голосов, т.е. президентом Вы не станете. Суммарное количество голосов галактики теперь будет равняться 40 процентам от общих голосов населения, 60 процентов, Ваших, переданных RIP-у, не могут принадлежать никому. То есть на данном этапе игры в партии невозможен любой вариант победы: ни альянсом, ни президентом, ни императором. Даже если Ваше население возрастет до 67 процентов, Вашими голосами будут считаться те, что рассчитываются по населению проголосовавшей за Вас расы. Теоретически, эта особенность движка DragonGalaxy позволяет перевести в RIP все расы галактики, что в обычной Galaxy PLUS очень сложно.
    • При победе альянсом, чтобы кольцо голосования сработало, нужно, чтобы между участниками этого кольца стоял мир - иначе переданные голоса пропадут, как и при голосовании за RIP-а.
    • В препарсере (отчете, сгенерированному по команде Z Z) виден факт голосования (переданные голоса), другими словами, получив преп, можно понять, кто и за кого проголосовал и принять соответствующие меры. Из этой особенности следует простой вывод: если голосование является неожиданностью для других рас и тем более может быть сорвано (бомбардировками или выбросом COL), то наиболее безопасно голосовать как можно ближе к моменту ходопроизводства.
    • При ходопроизводстве с начала проверяется условие на императорство, т.е. набрала ли раса 67 процентов голосов (для императорства на DG требуется именно 67 процентов голосов). Если набрала, то раса становится императором и никакое голосование за эту расу не сможет сделать ее президентом. Если раса не может стать императором, то следующим шагом проверяется ее возможное президентство.
    Существуют способы бороться с подобным прокидыванием не только на серверах построенных на движке DragonGalaxy, но и в классической Galaxy PLUS. А именно:
    • В классической Galaxy PLUS можно проголосовать за очень слабую расу (RIP-ов в G+ нет), но для этого этой слабой расе нужно сильно доверять.
    • Если Вы стремитесь победить альянсом, можно просто заранее закольцевать голоса, дабы победа альянсом не обернулась президентством самой толстой расы альянса. Но и тут есть свои сложности: преждевременная засветка альянса может принести большие неприятности – не всем может понравиться состав победного альянса, люди могут банально обозлиться на такой расклад и начать сопротивляться.
    Кроме того, и в Galaxy PLUS и в DragonGalaxy можно через кидание союзников добавлять в цепочку голосования (а, значит, и выводить в победители) расы, которых по договоренности там быть не должно.
    Есть одно универсальное средство борьбы со всеми подобными неприятностями: дипломатия. Не нужно заключать альянсы с теми, кто предположительно может Вас так сильно подвести.
    Еще следует отметить, что на МСК в финальной репке не отображается статус игроков - есть только победители и все остальные. На сервере DragonGalaxy в финальной репке указано, кто как закончил партию: императором, президентом, дожившим и т.д.


  • Вопрос: В отчёте за 7 ход написано: Race X will quit after 3 turn(s) С каким конкретно репом планеты этих рас будут необитаемы?
    Ответ: С 11.

    Вопрос: То есть на каком ходу я должен отправить колонайзеры, с разгрузкой по маршруту?
    Ответ: Отправлять можешь любым. Но чтобы прибыли к 11-му.

  • Команда смены адреса, на который приходят отчёты.
    Для разных серверов формат этих команд различается. Для сервера DragonGalaxy это команда:
    O ADDR <список адресов получателей>
    Т.е. чтобы создать 2 и более адреса рассылки нужно в приказе написать следующее:
    O ADDR my1@adress.ru my2@adress.ru ... myN@adress.ru
    Чтобы репки приходили на один адрес в не зависимости от того куда они приходили до этого нужно послать команду:
    O ADDR my@adress.ru
    На Galaxy Plus отчёты могут приходить только на один адрес. Для его смены нужно в приказе, который должна быть отправлен с нового адреса, дать команду:
    O ADDR <старый адрес> <новый_адрес>

  • Вопрос: На каком ходу в начале игры можно ждать первый вооружённый корабль соседа?
    Ответ: Вооруженный колонайзер в принципе может прилететь и пробомбить вас и на третьем ходу. Но летят они всегда с двух-трёхходовым инкамингом. При желании можно всегда договориться с хозяином этого колонайзера, чтобы выставил мир или подарил колонайзер вам. Флот, который может убить расу, можно ожидать только ходу на 5. И, опять же, с инкамингом, если только сосед не находится совсем близко к вам.
 
 
<< о дипломатии основные формулы >>
 
 
 
 
:: Содержание раздела ::
 
Вступление
Захват и раскачка планет
Техи
Флотостроение
О дипломатии
Советы и трюки
Основные формулы
Словарь