Учебник Галаксианина

 
Главная
 
:: Правила ::
 
Galaxy+
Dragon Galaxy
Open Galaxy Server
Galaxy 3.52 (Lucky)
Galaxy NG
 
 
:: Учебная часть ::
 
Где играть
Чем играть
Как играть
Отличия серверов
 
 
:: Информационная часть ::
 
Где общаться
Что почитать
Ссылки
 
Карта сайта
Последние обновления
 
UPlanet
 
 
:: Отличия серверов ::
 
Фичи Open Galaxy Server 
 
Здесь кратко описаны фичи Open Galaxy Server. Более подробно о них, а также о других опциях сервера Galaxy Legend вы можете прочитать на сайте GL.
 
Вырождение рас
     Движение планет (формула DragonGalaxy)
     Движение планет ("системные астероиды")
     Запрет команды
     Запрет производства
     Захват кораблей в битвах
     Клонирование
     Контейнеры
     Медицина
     Осколки
     Передача планет
     Разборка в CAP
     Разборка в технологии
     Терраформинг
     Турбонауки
 
 
Вырождение рас
 
   С кадым ходом процент прироста населения рас уменьшается на фиксированную величину. Например, если указано, что изменение прироста населения равно "-0.1%", и стартовый процент прироста был равен 8%, то на 10-м ходу процент прироста населения будет равен 7%, на 20-м ходу 6% и т.д. По достижение нулевого значения дальнейшее изменение процента прироста населения прекращается. Внимание: хотя эта опция и названа "вырождение" ГэймМастер может указать и положительное значение изменения прироста (например "+0.1%", в этом случае с ходом времени процент прироста населения будет не уменьшаться, а наоборот расти.
 
Движение планет (формула DragonGalaxy)
 
   Аналогия движению планет на сервере DragonGalaxy.
 
Движение планет ("системные астероиды")
 
   Расчет скорости производится по формуле Speed=10*Drive*L/Size*(1/(1+0.000004*Size^2)) по этой формуле астероиды движутся со скоростью системного флота (10*Drive), а крупные планеты "сдвинуть можно, но сложно".
 
Запрет команды
 
    Любая игровая команда (например G-"передача кораблей другой расе", V-"передача голосов", A-"выставление мира" и т.д. и т.п.) в любой конкретной партии может быть запрещена или разрешена ГэймМастером по ходу партии или в ее начале.
 
Запрет производства
 
   Любой стандартный вид производства (4 технологии, CAP и MAT) в любой партии может быть отключен ГэймМастером. При этом игрок, пытаясь выставить на планете такой тип производства, получит ответ сервера что данный тип производства неизвестен.
 
Захват кораблей в битвах
 
    Вооруженный корабль при некоторых обстоятельствах вместо уничтожения вражеских кораблей может их захватывать

     С включением этой опции игры в битвах вооруженные корабли при некоторых обстоятельствах вместо уничтожения вражеских кораблей захватывают их. А именно: данный конктретный корабль начинает захватывать вражеские корабли своими успешными выстрелами (и только успешными выстрелами, т.е. теми, которые без включения данной опции привели бы к уничтожению корабля противника ("Destroyed")) тогда (и только тогда), когда ни один из вражеских кораблей, участвующих в битве, не может причинить данному конкретному кораблю какого-либо вреда (т.е. с того момента времени, когда ED данного конкретного корабля становится в 4 раза больше EA любого вражеского корабля, участвующего в данной битве).

     Правила захвата:

     Захват производится успешным выстрелом, пробившим защиту вражеского корабля. Захваченный корабль выбывает из битвы и полностью переходит на сторону захватившей его расы сразу после окончания битвы Выстрел, приведший к захвату корабля, помечается в игровом отчете как "Captured" (в дополнение к стандартным результатам выстрелов "Shields" и "Destroyed") В некоторых случаях захват вражеского корабля может привести к переименованию его типа в списке типов кораблей захватившей его расы

     Правила переименования типов кораблей при захвате:

  • Если раса, захватившая корабль, не имеет типа с таким названием, тип захваченного корабля не переименовывается
  • Если раса, захватившая корабль, имеет тип с таким названием и характеристиками, тип захваченного корабля не переименовывается
  • Если раса, захватившая корабль, имеет тип с таким названием и другими характеристиками, тип захваченного корабля переименовывается. Новое название типу будет присвоено по правилу "_captured_turn_planet_battle_id". Где:
    • turn - номер хода, на котором произошла данная битва
    • planet - планета, на которой произошла данная битва
    • battle - время битвы (до или после перемещения групп)
    • id - уникальный цифровой суффикс

     Пример: корабль "_captured_9_8_2_1" был захвачен на 9-м ходу на планете #8 после перемещения групп
 
Клонирование
 
    При изучении науки _Cloning население планеты, изучающей эту науку, растет на величину L/3. Обычного ежегодного прироста населения на 8% при этом не происходит.
 
Контейнеры
 
    Груз, хранящийся в трюмах грузовиков, сбрасывается перед битвой в окружающее пространство, создавая облако "контейнеров" вида 0 0 0 0 1.00, и собирается обратно на борт грузовика после битвы.

     При старте партии все игроки получают предопределенный неудаляемый тип корабля _container 0.00 0 0.00 0.00 1.00 (по аналогии с _TerraForming) При генерации битвы каждая группа грузовиков, участвующая в битве и имеющая на борту груз, порождает группу "контейнеров" по следующим правилам:

  • Количество контейнеров равно произведению количества кораблей в порождающей группе грузовиков на количество единиц груза в каждом из них. Так, группа из 3-х грузовиков, имеющих на борту по 15.35 COL, породит группу из 45 контейнеров, в каждом из которых будет по 1.00 COL. (А в каждом порождающем грузовике останется по 0.35 COL)
  • Группы грузовиков во флоте контейнеров не порождают
  • Группы грузовиков, имеющий на борту груз объемом ровно или менее 1.00 в каждом, контейнеров не порождают
  • Грузовик (или группа грузовиков), имеющий на борту груз, объем которого является целым числом (например грузовик несет 5.00 COL) породит группу контейнеров, число которых будет на единицу меньше, чем количество единиц груза - так, грузовик с 5.00 COL на борту породит 4 контейнера. То есть в порождающем грузовике всегда должна остаться какая-то масса груза ED порождающих грузовиков пересчитывается в соответствии с уменьшением их массы
     В процессе битвы контейнеры участвуют на общих основаниях, как корабли с ED=0.00 После битвы выжившие контейнеры собираются обратно по грузовикам по следующим правилам:
  • Контейнер может быть забран только грузовиком породившей его группы. И только породившей его группы, даже если в битве на стороне одной расы участвовало несколько групп грузовиков с одинаковым типом груза
  • Если грузовик, выбросивший контейнер(ы), погиб в битве, а часть этих контейнеров нет, то эти контейнеры-сироты остаются вечно висеть на орбите, их никогда не удасться поместить в трюм какого-либо грузовика, но их в любой момент времени можно разобрать/передать/ разгрузить и загрузить снова как обычный корабль.
  • Обратно в грузовики контейнеры помещаются в соответствии со свободным пространством в трюмах грузовиков. Так, если группа из трех грузовиков с 1.01 COL в каждом и такой-же емкостью трюма, выбросила перед битвой 3 контейнера, и в битве погиб один из грузовиков, а все 3 контейнера выжили, то два выживших грузовика заберут только 2 из 3-х выживших контейнера, а один контейнер навсегда останется висеть на орбите планеты.
 
Медицина
 
    При изучении науки _Medicine увеличивается процент ежегодного прироста население расы (ППН), изучающей эту науку. Для увеличения ППН на 1% необходимо затратить 500 L. Т.е. затратив на изучение этой науки 1000 L, население расы будет расти на 10% ежегодно (при условии, что в данной партии установлен стандартный 8% прирост, что вовсе не обязательно). Увеличение ППН повлияет на прирост населения уже на текущем ходу.

     В игровом отчете будет присутствовать новый раздел ("V"):

         Your percent of an increase in population:

         R              %
         RaceName  0.0800
                          
     Этот раздел находится в отчете между разделами "броадкасты" и "голоса расы" (для совместимости с клиентами)      Для точности расчетов данные в этом разделе указываются именно так, как они хранятся на сервере - с 4-мя знаками после запятой.
 
Осколки
 
    Часть массы сбитых в битвах кораблей выпадает на поверхность планеты, над которой произошла битва, в виде CAP и MAT.
     А именно:
     10% "сухой" массы корабля (т.е. без груза) - в виде CAP
     50% "полной" массы корабля (т.е. с грузом) - в виде MAT

Выпадание "осколков" происходит следующим образом:
  • В момент окончания битвы (сразу после последнего выстрела) производится увеличение запасов MAT и CAP на планете, над которой происходила битва, на указанные выше величины.
  • Если население планеты превышает к этому моменту ее индустрию, часть (или весь объем) только что выпавней CAP тут-же будет преобразован в IND с автоматическим увеличением текущего значения производственного потенциала планеты L. Что приведет к "перепроизводству" по сравнению с ожидаемым игроком объемом производства
  • Поскольку бомбинги происходят после битв, выпавшие на поверхность планеты "осколки" могут быть выбомблены на этом-же ходу
  • Поскольку производство планет происходит после битв, свалившаяся с неба MAT будет использоваться при производстве кораблей или CAP на этом-же ходу
 
Передача планет
 
    Владелец планеты может передать ее любому живому игроку командой

G #num Race

При этом:
  • разрешается указывать только номер планеты (с символом "#"), адресация по имени запрещена
  • в момент передачи производство на планете меняется на тот тип производства, что используется при колонизации незаселенной планеты в данной партии (по умолчанию это Capital)
  • в момент передачи планеты ее L обнуляется
  • запрещение ГМом команды передачи кораблей приводит к автоматическому запрещению и передачи планет
 
Разборка в CAP
 
    Аналогия разборке в CAP на сервере DragonGalaxy. Разбирать можно только группы, находящиеся в состоянии In_Orbit.
 
Разборка в технологии
 
    Создание расой науки "Dismount" приводит к тому, что по команде "K" размонтирование групп влечет за собой увеличение не запасов MAT & CAP, а технологий данной расы. Величина производственного потенциала, используемого при этом, равна

     L = 10 * m * (cargo-1)/cargo, где
        m - "сухая" масса размонтируемой группы (весь груз превращается в MAT);
        cargo - текущий уровень технологии Cargo расы

     Другими словами, если у расы есть наука "Dismount", разборка приведет к увеличению технологий расы. Если такой науки нет - - к увеличению запасов MAT & CAP ("разборка в CAP").

     "Dismount" является обычной наукой, т.е. при желании можно установить ее производство на планете, и тогда эта планета даст прирост технологий в соответствии с коэффициентами этой науки. Но для разборки групп в технологии установка производства на планетах НЕОБЯЗАТЕЛЬНА, главное, чтобы эта наука у расы была ОПРЕДЕЛЕНА.
 
Терраформинг
 
    Аналогия терраформингу на сервере DragonGalaxy.
 
Турбонауки
 
    Аналогия турбонаукам на сервере DragonGalaxy.
 
 
<< фичи DragonGalaxy особенности GalaxyNG >>
 
 
 
 
:: Содержание раздела ::
 
Различия между DG и Galaxy+
Фичи DragonGalaxy
Фичи OGS
Особенности GalaxyNG