|
|
 |
|
|
:: Правила :: |
|
|
|
Open Galaxy Server |
|
|
|
|
:: Учебная часть :: |
|
|
|
|
Отличия серверов |
|
|
:: Информационная часть :: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
:: Отличия серверов :: |
|
Фичи
DragonGalaxy
|
|
В данной статье перечислены все фичи DragonGalaxy, существовавшие на 08.01.06. Новые фичи
появляются на сервере по нескольку штук в год. Самый свежий их список можно найти на
официальном сайте сервера по адресу http://pbem.uplanet.ru/pbem/DGOsob.aspx.
Описанные ниже особенности относятся не только к
серверу
DragonGalaxy,
но и ко всем серверам, которые построены на движке
DragonGalaxy, конечно,
если на этих серверах стоит свежая версия движка
DragonGalaxy.
+1 к массе при производстве
Без команды A
Без команды G
Без команды V
Блиц-режим
Буксировка
Быстрый старт
Доверительные отношения
Замедление технологий
Кластерная карта
Летающие планеты
Ограничение Drive=4
Опыт кораблей
Ослабление бомбардировок
Разборка в капитал
Слепость и суперслепость
Терраформинг
Турбонауки
|
|
|
+1 к массе при производстве
|
|
При включенной опции, при производстве одиночных (только одиночных!) кораблей
на сервере DragonGalaxy имеется бонус в 1 единицу массы на каждый произведённый корабль.
Если на HW установим производство дронов массой 1, то их произведётся, как и положено,
99.0099 штук. Если же заложим производство одиночного корабля, то произведённая масса
корабля будет на 1 больше, чем положено. Т.е. за 1 ход HW при отсутствии материалов
производит массу 100.0099, за 2 хода 199.0198 и так далее. Причём бонус добавляется на
последнем ходу производства. Т.е. на HW при закладке двухходового корабля за первый ход
произведётся масса 99.0099, а на втором 100.0099.
Еще одно следствие: если L вашей планеты находится в пределах 0-10,
то производство любого корабля массой 1 будет завершено за 1 ход. Поэтому очень выгодно
заселить любую планету, в том числе и астероид, выгрузив хоть 0.01 COL и установить
производство единичных кораблей. Это могут быть и пушечки 0 1 1 0 0, и дроны 1 0 0 0 0,
которые в начале партии будут не лишними, и камни 0 0 0 1 0, и даже гробики 0 0 0 0 1.
|
|
Без команды A
|
|
Команда A - команда выставления мира. Если данная опция включена, то это
означает, что ни один игрок не может изменить первоначальное состояние WAR на PEACE по
отношению к любой расе.
Т.е. это партии без возможности выставления мира кому бы то ни было.
|
|
Без команды G |
|
Команда G - команда передачи кораблей. При отключении данной команды вы не сможете
передавать свои корабли другой расе. Насколько я понимаю, опция эта делалась для
исключения возможности сильного перекоса в соотношении сил рас при передаче кораблей,
т.е. для уравнивания шансов всех игроков. Если вы играете честно, то отключение данной
команды вас особо не заденет.
|
|
Без команды V
|
|
Команда V - команда передачи голосов одной расы другой. Отключение данной команды
означает, что победить в партии может только одна раса - та, которая исключительно
своим населением наберёт больше 66.67% голосов.
|
|
Блиц-режим
|
|
При включении этой фичи игроки могут ускорить игру, получая репы, как только все
игроки посылают приказы. Осуществляется это так: если все игроки отослали команду
#finish в приказе, то ход на сервере генерируется немедленно. Ближайший по расписанию
ход пропускается. Например: если ходы по расписанию в понедельник, среду и пятницу, то
блиц ход (один или несколько) во вторник, отменит ход в среду, и следующий ход по
расписанию будет в пятницу (если, конечно, опять не случится "блиц"). Расы, проспавшие
два последних хода, на генерацию хода не влияют. Т.е. если все расы, кроме них, команду
#finish послали, то ход сгенерирован будет. Мёртвые расы также не влияют на генерацию хода.
Команду #finish можно отсылать как вместе со всеми другими командами, так и отдельным
приказом. Команду #finish отменить нельзя.
|
|
Буксировка
|
|
Как всем известно, при расчете скорости флота на G+ берется скорость самого
медленного корабля, включенного во флот. В партиях с буксировкой формула расчета
скорости флота другая:
20*(сумма_по_кораблям_флота
(масса_движка*технология_движка))/массу_флота
То есть весь флот как бы считается огромным таким кораблем.
При этом во флот
могут включаться и корабли без двигателей. Их как бы тянут другие корабли, которые
имеют двигатели. Распространена практика постройки кораблей с пониженным содержанием
двигателей (или вообще без двигателей), а в качестве движущей силы использовать дронов,
которые одновременно играют роль прикрышки в боях.
Плюсы такого подхода:
- корабли без двигателей гораздо эффективнее, чем корабли той же массы, но с движками.
- разделять корабль на 2 составляющие - движки отдельно (дроны), пушки/защита отдельно
(форты) выгодно, потому что эти пушки получаются дополнительно защищены массой прикрышки.
Минус:
- после любой битвы скорость такого составного флота неизбежно падает, потому что
выкашиваются дроны. В худшем случае ваш флот может быть полностью заблокирован на
планетах, где произошла битва. Восстановить его мобильность можно только подкинув
дронов. Для того, чтобы этого избежать, на боевые корабли, созданные по такому принципу,
все-таки ставится некоторое количество двигателей (10-25%). Даже после гибели всей прикрышки
флот сохраняет способность маневрировать хотя бы в пределах кластера.
|
|
Быстрый старт
|
|
В таких партиях ходы на протяжении всей игры генерируются неравномерно.
- одноходовки стартуют, как трёхходовые партии по понедельникам, средам и
пятницам. Этот режим сохраняется до 9 хода включительно. Затем партия переводится
в двухходовой режим (понедельник/четверг или вторник/пятница), и работает в таком
режиме до 24 хода включительно. С 25 хода партия переводится в обычный одноходовой
режим по воскресеньям;
- двухходовки стартуют, как трёхходовые партии по понедельникам, средам и пятницам
и с 25-го хода переводятся в обычный двухходовой режим;
- трехходовки стартуют, как пятиходовые партии (ежедневно кроме выходных) и с 25-го хода
переводятся на трехходовое расписание.
|
|
Доверительные отношения
|
|
Включается командой O TRUSTON Race1 Race2 ... RaceN
После этого все перечисленные расы будут видеть в своих отчетах области,
видимые вами (как в командных партиях). Если указать O TRUSTON и не указывать имен,
будет показан список рас, которым вы доверяете в настоящее время. Перечисленные расы
добавляются к списку, а не заменяют его.
"Доверительные отношения" обычно
называют коротким словом "траст". Например: "выстави мне
траст", "обменяемся трастами" и т.д.
Убрать доверительные отношения можно командой O TRUSTOFF Race1 Race2 ... RaceN
Если список рас отсутствует, то убираются все доверительные отношения (то же самое
произойдет, если указать имя своей расы в качестве параметра).
Некоторые советы, комментарии и
так далее:
- Пожалуй, самый часто задаваемый
вопрос по данной теме таков: "наследуются ли доверительные отношения?" Т.е. если раса A
выставила траст расе B, а
раса B выставила траст расе
C, то видит ли по трасту
раса C планеты подсвеченные
расой A? Ответ - нет.
- Следует понимать, что наличие
механизма доверительных отношений очень
сильно облегчает обмен информацией (т.е. подсветку
планет чужой расы своими дронами). На практике это
означает только одно: нужно привыкнуть к мысли, что,
когда Вы воюете, Ваш враг почти наверняка видит Ваши
планеты. Если в игре отсутствует механизм траста, то
получать инфу о своем враге намного сложнее - для
этого Вам должны каждый ход высылать репки, а это
все-таки труд. Послать репку можно забыть (случайно
или преднамеренно), репка может не дойти (опять же,
случайно или преднамеренно), в конце концов
посланная Вам репка может быть подредактирована
(крайне редкий случай). Другими словами - механизм траста
безусловно упрощает получение информации, часто делая эту
информацию практически бесплатной, что естественно неправильно. Вообще говоря, данный механизм обедняет
взаимоотношения между расами.
- Моя практика показывает, что
однажды установленные доверительные отношения очень
редко снимают без явной причины. Часто заканчивается
тем, что раса светит трастами кому ни попадя. Это
безусловно порочная практика, т.е. за своими
трастами нужно следить, и понимать, зачем выставлен
траст той или иной расе.
- Про траст очень легко забыть.
Поверьте, ситуация, когда раса A
воюет с расой B,
и при этом у расы A выставлен
траст расе B, отнюдь не
является чем то из ряда вон выходящим. Просто когда-то, очень давно, раса A
выставила траст расе B, а
потом просто забыла про него. Перед войной всегда
нужно проверять, кому выставлен траст, и снимать его
не только врагу, но и тем, кто, по Вашему мнению,
симпатизирует врагу (т.е. является потенциальным
сливальщиком информации).
- По трасту видно переключение
производства. Т.е. если раса A
выставила траст расе B,
то по Z (в препарсере)
раса B видит новое
производство расы A. Это
следствие того, что механизм траста есть результат
командного режима игры. В обычных партиях на сервере
DragonGalaxy по Z
переключение производства не видно
(в отличие от МСК).
- С учетом вышеописанных свойств
траста, в последнее время набирают популярность
мирные договора, в которых указано требование
установления доверительных отношений и неразмещение
дронов на планетах друг друга.
- Траст не полностью
заменяет обмен репками. По трасту не видны следующие
вещи:
- Группы в гиперпространстве.
- Неизвестные группы, видимые
благодаря планетам Вашего партнера по обмену
информацией.
- Вследствие ненаследуемости
трастов не видно - ЧТО светят Вашему партнеру
другие расы.
- Механизм доверительных отношений
не работает в слепых и суперслепых партиях.
- По трасту "видны" гиперкасты,
т.е. если Вам трастом светят планету на которой нет
Ваших кораблей, то гиперкаст, посланный на эту
планету, Вы все равно получите.
|
|
Замедление технологий
|
|
Замедление технологий было бы правильнее назвать не "замедлением", а скорее
"нелинейными технологиями", поскольку на начальном этапе игры, до тех пор, пока
технологии не достигнут значений 2.2-2.5, наблюдается не замедление, а вовсе наоборот -
ускоренное развитие технологий. Скорость развития технологий зависит от:
- текущих технологий (чем выше техи, тем сложнее их "качать");
- количества ресурсов, которые вы бросаете на развитие техов (однако наблюдается
аддитивность раскачки, иначе говоря, прокачка драйва 1 ход на HW даст тот же эффект,
что прокачка драйва 2 хода на DW).
Формула "замедления" следующая:
NewTech = 1 + log(2^(OldTech-1) + L/3000)
где NewTech - значение технологии после прокачки,
OldTech - текущее значение технологии (до прокачки);
L - количество промышленности, направленное на прокачку технологии;
log - логарифм по основанию 2.
Что мы имеем в результате?
Как видно, при увеличении технологий стремительно падает скорость прокачки техов.
Если на начальном уровне техов, равном 1 скорость развития техов составляет 200-240%
от стандартных правил (в зависимости от потраченного L), то при увеличении техов до 2,
скорость развития падает до 120%. Соответственно где-то в районе 2.2 скорость развития
сравнивается со стандартной, при достижении 3 - около 60%, при достижении 4 - около 30%.
После 4 скорость развития техов падает особенно стремительно. В таких партиях значения
технологий устанавливаются равными 4-6 и, обычно не превышает этого уровня до конца партии.
Как следствие, флоты в таких партиях имеют ограниченный радиус полета до самого конца
партий. Редко можно встретить флоты со скоростью больше 60-70. Войны становятся более
позиционными, накрыть противника ковром становится гораздо сложнее.
Как особенность стоит еще отметить возросшую ценность технологии Cargo. Практически
более половины участников таких партий к 10 ходу имеют каргу на уровне 1.2-1.5, а в
дальнейшем, когда остальные техи уже подтянуты к своему пределу, карга также
подтягивается к 2-2.5.
В партиях с замедлением технологий ваши отдаленные колонии приобретают более
изолированный статус. Приходится держать несколько флотов и развитие идет сравнительно
независимо от метрополии. Становится возможным создание локальных империй, которые
полностью контролируют обширные области галактики. Центральные планеты таких областей
находятся практически в безопасности от бомбардировок и на них становится возможным
строить многоходовые корабли. Впрочем конечно можно и не строить :), никто не заставляет.
|
|
Кластерная карта
|
|
Кластерная карта - это особый вид карт, на котором планеты расположены небольшими скоплениями (кластерами).
Кластер обычно состоит из 7-10 планет, внутри кластеров располагаются астероиды, ричи и планеты среднего размера.
Между кластерами располагается малое количество гигантских планет (если повезет). При старте партии в каждом
кластере живет по одной расе. Первоначальные конфликты между расами разгораются как раз из-за межкластерных
гигантов, внутрикластерные планеты обычно достаются расе, которая в этом кластере родилась. Предположительно
кластерные карты увеличивают тактическую составляющую игры.
|
|
Летающие планеты
|
|
Движение планеты происходит при изучении на ней науки, имя которой начинается на слово
Move. При этом планета движется в точку, с координатами, которые задаются через параметры
науки, например:
Move1 50 100 0 0
Такая наука означает движение в направлении точки с координатами X=50 Y=100).
Скорость движения планеты определяется по формуле:
10*техногия_движка*(L/size)*(1-size/2500)
То есть чем больше планета, тем труднее ее двигать. Из всего этого вытекают
следующие особенности таких партий:
- самые быстрые планеты - астероиды. Кроме того они легко могут быть заселены и залиты CAP'ой. Соответственно
астероиды в таких партиях очень ценные планеты
- движение планеты происходит независимо от наличия на ней кораблей. Становится возможным оставить на
астероиде флот, направить астероид в сторону планет врага, а когда астероид подлетит на близкое
расстояние - атаковать. При этом враг не видит вашей атаки до последнего момента (инкамингов нету);
- если на астероиде есть наблюдатели противника, то можно сделать хитрее - послать астероид на врага,
а флот свой послать на астероид. При этом враг получит совершенно неожиданно ваш флот у себя под боком;
- надо очень внимательно отслеживать движения чужих планет;
- астероиды стремятся называть какими-нибудь неприметными именами (например ".", "_", "1" и т.п.),
поэтому сразу на старте партии занимайте эти имена - пригодятся. Планеты с такими именами на карте хуже заметны.
Скорость DW ненамного меньше скорости астероида, и, в случае необходимости,
можно использовать и DW для перелетов. Один из способов использования летающих
планет - это перевозка больших количеств COLa и MATы между кластерами.
Для разгрузки/загрузки планеты используются медленные каповозы, которые
летают внутри кластера. Но основная прелесть - это переброска флота на
большие расстояния. Сначала перелетает флот, а затем движется планета,
благодаря чему за один ход можно было преодолеть расстояние в два раза
больше. При движении планеты положение кораблей, прибывающих на это планету,
не меняется относительно этой планеты. Поэтому нельзя 'убежать' от инкаминга.
Если в результате передвижения планеты одна приблизилась к другой
планете менее, чем на 0.5 LY, то одна из планет случайным образом
сдвигается на 0.3-0.6 LY по обоим координатам. Если опять попала не туда
куда надо, то сдвигаем ещё раз.
|
|
Ограничение Drive
|
|
Прокачка техов ведется по таким же точно формулам, что в Galaxy Plus,
однако значение Drive жестко ограничено сверху значением 4. Превысить
его нельзя. Вернее строить корабли с drive>4 можно только с помощью турбонаук, больше никак.
|
|
Опыт кораблей
|
|
Суть фичи состоит в том, что после битвы техи групп возрастают на определенную величину. Тестовая партия с этой фичей была запущена
17 марта 2003 года. С тех пор прошло больше года (этот комментарий написан 08.07.2004), по поводу фичи было много споров, фича
была модифицирована, а галаксианская общественность IMHO так и не высказала определенного мнения по поводу Опыта. Поэтому описание
этой особенности DG (за исключением формул) не стоит воспринимать, как истину в последней инстанции.
Особенности и формулы подсчета:
- опыт выражается увеличением техов групп;
- прибавка происходит только после битвы, а не во время нее;
- премируется та группа кораблей, которая сделала удачный выстрел;
- размер премии вычисляется по следующему алгоритму:
- Вычисляется "рейтинг" группы, сделавшей удачный выстрел,
Рейтинг=Количество кораблей*(DT*DM+WT*WM+ST*SM+CT*CM),
где DT, WT, ST, CT - техи группы, а DM, WM, SM, CM -
массы соответствующих блоков.
- По той же формуле вычисляется рейтинг сбитых группой кораблей противника.
- Все техи группы увеличиваются в (1+0.2*(РейтингВрага/Рейтинг)) раз.
-
Если в партии комбинируются Опыт и Ограничение Drive, то увеличение от Опыта технологии Drive считается по формуле подобной формуле
Ограничения Технологий. А именно,
- прибавка Drive (и только Drive) подчиняется следующему закону:
"Бонус при ограничении" = 1+ln( 1.3^("Начальные техи группы"-1)+"Бонус по обычной формуле")/ln(1.3)-"Начальные техи группы"
Тут ln - это натуральный логарифм.
- Если же в партии комбинируются Опыт и Замедление Технологий, то прибавка всех техов происходит по предыдущей формуле.
Опыт совсем мало влияет на старт - в первой войне битва, как правило, одна,
все дальнейшее практически не важно. В середине выросшие корабли (особенно из-за
Drive) существенно усиливают флот победившей в войне расы и дают ей дополнительные
шансы не быть съеденным отсиденцем. Воевать реально становится более выгодно, это с
меньшей неизбежностью приводит к собственной гибели. В Армагеддоне фича значима, но
трудно сказать, в чью пользу она играет - наверное просто на руку более аккуратному
рулевому.
По типам кораблей явно максимальное дополнительное преимущество получают
непробивашки (особенно летающие) и террористы. И то, и другое понятно -
сработавшая непробивашка получает огромную прибавку за счет большой уничтоженной
массы противника, а сработавший террорист - за счет собственной маленькой.
К сожалению, очень часто, преимущество
которое дает террористам фича Опыт, является для тактики расы решающим фактором. Террористы, а не флот, становятся очень сильным
(почти основным) оружием расы. Подробнее можно
прочитать в
ВИО № 65
"Опыт и чем его едят" |
|
Ослабление бомбардировок |
|
В названии этой фичи все сказано - при бомбардировке планеты бомбинг
зависит не только от состава флота атакующей стороны, но также от размеров
бомбимой планеты, а также от технологии Shields атакуемой расы. Точная формула
выглядит так:
bombosl=bomb/sqrt(shields*1000/size),
где bombosl - ослабленный бомбинг,
bomb - суммарный бомбинг кораблей флота,
расчитанный по стандартным правилам G+,
shields - технология Shields атакуемой расы,
size - размер бомбимой планеты.
В итоге получаем, например:
|
Размер планеты |
Shields |
Ослабление (раз) |
1 |
1 |
31.7 |
1 |
4 |
63.4 |
100 |
1 |
3.2 |
100 |
4 |
6.3 |
1000 |
1 |
1 |
1000 |
4 |
2 |
2500 |
1 |
0.63 |
2500 |
4 |
1.26 |
|
|
Видим, что хуже всего бомбятся астероиды, а в случае с супергигантом мы можем
получить даже усиление бомбинга. Конечно, по достижении какой-то стадии игры
бомбинги флотов становятся достаточными, чтобы снести любую планету, невзирая на
это ослабление, однако есть один тонкий момент - в таких партиях гораздо сложнее
расстелить свои корабли ковром по планетам противника. Точнее расстелить-то не проблема,
но вот выбомбить в ноль может и не получиться.
|
|
Разборка в капитал
|
|
Эта функция означает то, что устаревшие корабли вместо того, чтобы гнать
к своим развитым планетам на апгрейд, вы можете "разобрать на запчасти".
При этом некоторая часть массы корабля превратится в CAP. Доля массы, которая
будет разобрана в капитал определяется уровнем технологии Cargo. В CAP
превращается доля массы корабля равная (cargo-1)/cargo. Если Cargo=2, то в CAP
превратится половина массы корабля Если Cargo=3, то в CAP превратится 2/3 массы
корабля и т.д. Поскольку я ни в одной своей партии не прокачивал Cargo до таких
значений, то и разборка в капитал для меня была бессмысленна - при малых значениях
Cagro в CAP превращается слишком малая часть массы корабля, чтобы этот процесс
был выгоден. Лучше пускай такой корабль доблестно погибнет в бою.
|
|
Слепость и суперслепость
|
|
В слепых партиях в отчетах не видна никакая информация по расам, кроме общего числа голосов
в галактике и того, что могут видеть ваши корабли-наблюдатели. Ещё видны голоса,
переданные кому-либо, кроме себя.
В суперслепых партиях не видно планет, лежащих за пределами радиуса полета. Также
каждая раса имеет свою локальную систему координат и свою нумерацию планет.
В слепых и суперслепых партиях не
работает механизм доверительных отношений.
Вьюверы GComm и GVNG позволяют при необходимости корректно склеивать репорты
из таких партий - требуется только, чтобы в склеиваемых репортах было хотя бы
по 3 пересекающихся планеты.
|
|
Терраформинг
|
|
По поводу этой фичи нет единого мнения. Кое-кто считает, что терраформинг -
вещь бесполезная, но невредная и вообще его не использует. А кто-то считает,
что терраформинг дает неплохое преимущество тому, кто его использует. Во всяком
случае преимущество если и есть, то не дается автоматически тому, кто использует
терраформинг, а надо еще суметь им правильно распорядиться.
Вкратце: терраформинг - это наука, изучение которой на планете позволяет
увеличить ее размер. При этом ресурсы планеты уменьшаются. Формула, по которой
происходит терраформинг, выглядит следующим образом:
res-=0.3*res*l/size
size+=0.1*l,
где res- - уменьшение ресурсов; size+ - увеличение размера планеты
Максимальный размер планеты - 2500. Выше него прокачать планету нельзя.
Простейший расчет показывает, что 1 ступень раскачки планеты (терраформинга) увеличивает массу корабля, который она может произвести, примерно на 10% (зависит от исходных ресурсов). Но при этом теряется 1 ход производства, поэтому терраформинг окупается не меньше, чем за 10 ходов, а реально - расчеты (Akina, http://www.chat.ru/~sokol_wa/terraforming.html) показывают, что за 15-20 ходов окупится любое число ходов терраформинга (конечно, не учитываются случаи совсем маленьких ресурсов).
Кроме того, увлечение им в начале партии замедляет развитие колоний
(кол, который превратился в поп на родной планете, мог быть увезен на колонию).
Ну и, конечно, им нельзя заниматься на самых первых ходах - время потерянное при
рассылке колонайзеров не окупится никогда.
Расчеты показывают, что если качать терраформинг не всем потенциалом,
а частью оставшейся после апгрейда, то это выгоднее. Т. е., если добиться
в итоге того же Size, ресурсы у многократно слаботерраформированной планеты
будут больше, чем у однократно сильнотерраформированной.
На планете почти без ресурсов (R<0.1, например) терраформинг неожиданно
вновь оказывается актуален - все равно мату придется возить.
Терраформинг интенсивно используется на последнем ходу партии, когда приходит
пора голосовать. Тогда, поставив терраформинг на всех планетах, мы увеличиваем их
размер и, накопившийся к тому времени COL превращается в POP - неплохая добавка к
голосам.
|
|
Турбонауки
|
|
Суть явления проста - при создании любой науки, например с именем Nauka,
автоматически создается турбонаука _Nauka. Если изучать на каком-либо ходу
эту турбонауку, то все корабли, которые будут произведены на этом ходу, получат
прибавку в технологиях, входящих в эту турбонауку, в тройном размере.
Пример:
Текущий драйв 2.0, изучаем турбонауку 1 0 0 0 на HW, и, построенные на этом ходу
корабли будут иметь драйв 2.6 (прибавка = 0.2*3). Но изучение турбонаук не влияет
на технологии, драйв в нашем случае у расы так и останется равным 2.0. Поэтому и
вытекает такая область использования - или для получения быстрых колонайзеров
(в трехпланетках, в начале партии), или для повышения техов очень больших кораблей,
которые строятся 2-4 хода. В этом случае турбонауку надо изучать только на последнем
ходу постройки таких кораблей.
Турбонауки используются реально в трёх случаях:
1) для постройки колонайзеров;
2) при постройке многоходовиков;
3) при постройке турбонепробивашек.
Виды этих турбонепробивашек самые разные - от камней, которые не простреливаются
перфораторами врага, до самых настоящих непробивашек. Однако общая идея одна. В начале
партии, когда техи еще очень малы, вполне реальна ситуация, когда за счет турбонаук
технологию Shields (а значит и защиту кораблей) можно увеличить в полтора-два раза
от ожидаемой врагом. И если противник не использует сильно завышенные калибры, его
можно заставить об этом пожалеть :-)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
:: Содержание раздела :: |
|
|
Фичи DragonGalaxy |
|
|
|
|