Группы новостей:relcom.games
От:GELC (gelc@gelc.msk.su)
Заголовок:Прощание с Galaxy-4
Число:1994-04-23 10:29:58 PST
Привет !
Скоропостижно скончалась старейшая из крутившихся до последнего времени
на Зелаксе партий - G4 . Ей было всего 82 года...
Все мы скорбим о ней и всех других ушедших в иную реальность
партиях и расах.
Вот состояние перед коллапсом :
N
D W S
C
P I #
Kids
3.15 3.64 4.81 1
679.92 668.96 2
Students 4.13 6.42
8.00 1 5585.87 5585.87 8
Warlords 1.19 2.62
9.71 1
0.00 0.00 0
WaterDogs 1.00 1.00
2.69 1 607.60
96.34 1
imps 12.99 12.69 9.78 1 14724.62 13694.26 36
Kapitoshki 1.37 1.00 1.00
1 329.55 247.89 1
DarkGuffaw 2.12 9.39 2.75
1 0.00
0.00 0
MiKrOB 6.67
5.00 5.05 1 4822.43 4544.92 14
Monsters 3.00 4.29
5.69 1 3397.00 3397.00 6
Demons 4.55
6.29 7.04 1 6197.17 5850.81 10
Dehumanizer 6.18 7.41 7.91 1 11995.27 11991.32 19
Stiller 2.42 4.20
6.30 1 4578.21 4578.21 7
Frosters 7.79 5.09
4.42 1 4049.80 4049.80 6
Salamanders 2.03 2.15 2.02 1 1427.04 1427.04 2
Numenorians 1.01 1.00 1.00
1 0.00
0.00 0
Things 5.04
4.58 2.06 1 1000.00
1000.00 1
Monks 7.50
6.31 6.43 1 5834.52 5306.74 11
Спасибо всем !!!
Froster-Younger
От:Vadim Kolontsov (vadim@part.kazan.su)
Заголовок:Мысли по поводу 12-й партии на Zelax'е
View this article only
Число:1994-05-19 12:12:01 PST
Hey!
Будет или не будет работать 12-я партия ?! В конце концов, можно
поставить там (на сервере galaxy@zelax.zgrad.su) программу, которая будет
два раза в неделю делать ходы и составлять Black Hole (пусть без цензуры --
так даже лучше). И никакой гейммастер не нужен!
Но партия будет жить. А то сейчас прошло почти 5 месяцев, а на дворе
всего лишь 5 (или 7) ход. Я уже забываю название своей расы !
Что уж тут говорить о установленных контактах...
Давайте скажем, что партия не получилась и разойдемся, или будем,
наконец, играть нормально!
Извините за резкий тон -- просто все это уже меня достало.
Вадим (один из участников 12-й партии).
--
Вадим Колонцов, системный программист ТОО "ЭВМ-СЕРВИС"
E-mail: vadim@part.kazan.su
От:Yury Y. Vasilenko (yura@quest.semsk.su)
Заголовок:Re: Мысли по поводу 12-й партии на Zelax'е
Число:1994-05-21 15:48:26 PST
Пишет: Michael V. Bratous <migel@intech.telecom.chel.su>
>Привет усем!
>> Будет или не будет работать 12-я партия ?! В конце концов, можно
>> поставить там (на сервере galaxy@zelax.zgrad.su) программу, которая будет
>Я вот был принят в 12ю, на что пришло подтверждение но турншитиков
>вообще не получал, а так как заглохли шитики из других галактик,
>так я подумал, что так и надо... %-\
Ага. Именно так и надо :-)), с начала похерили 4..9-ю партии, теперь,
видимо, "погибнут безвозвратно" базы и у других партий - по-моему,
ZELAXу просто-напросто Галактика стала неинтересной (по-крайней мере,
с финансовой точки зрения). Или им просто стало неинтересно
проигрывать, да еще и на правах хозяев???
>> два раза в неделю делать ходы и составлять Black Hole (пусть без цензуры --
>> так даже лучше). И никакой гейммастер не нужен!
>Это да... Но редакция Бл.Хо. иногда (почти всегда) радовала своими
>гадкими (клевыми) прибамбасами...
По-моему, этот период уже принадлежит истории... Кстати, по стилистике
BH можно было точно определить момент, когда там сменился ведущий
партий (по-моему, конец того года).
--
Yury Y. Vasilenko
<yura@quest.semsk.su>
От:Denis V. Dementyev (denis@gisc.glazov.udmurtia.su)
Заголовок:Re: Мысли на Zelax'е (Galaxy Game 4 - 12)
Число:1994-05-25 23:53:23 PST
Denis (denis@vpti.vladimir.su) wrote:
> Доброе %Greeting_Time Всем Всем Всем.
> Конечно надо было бы broadcast всем участникам
> чудом оставшихся в живых G10,G11,G12... что на
> Zelax-server'e давно наступили трудные времена
> ... связанные не то с уходом БТР в мир иной,не
> то с сезонными сель/хз работами ... короче ;-)
> Но это и так было видно после _зверской_ !O!O!
> расправы с _G4,G5,G8,G9 -> там был облом куда
> больнее (...закончить в расцвете сил, на 60-80
> ходу, когда все только и начинается ;) Тем не
> менее давайте поблагодарим Зеленоградскую host
> за доставленые радости и огорчения ,- все таки
> это было ЗДОРОВО !!. Спасибо всем ! Game Over.
>
Страшный и ужастный Aliens.
> P.S.Надеюсь где-нибудь найдется новый хост где
> закрутят новую версию Galaxy - 3.51 and +++???
А иде ее достать можно?
--
--== Denis V. Dementyev ==--
E-mail: denis@gisc.glazov.udmurtia.su Voice: (34141) 77-44-1
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Уу-уф-ф! Ну раз уж так всем хочется... (Насчет набора в GALAXY PLUS)
Число:1994-06-06 18:54:56 PST
Нн-н-да!
Вот что примерно содержится в большей части писем, полученных мной
насчет GALAXY:
"Я, конечно, понимаю, что еще рано подавать заявку на участие в
GALAXY PLUS, и очень извиняюсь, НО не будете ли Вы так любезны
перслать мою заявку туда, куда нужно. Буду премного благодарен."
Посему. Пока нет еще реального адреса ГеймМастера (вернее он уже
есть, но пока публиковать его рановато). Я совершенно официально
могу сказать :
Присылайте заявки на адрес gal@oldis.msk.su
Это временный адрес, почта на который, тем не менее, будет мной
просматриваться и обрабатываться. И _ВСЕ_ заявки, поступившие
на этот адрес рано или поздно будут удовлетворены, а их авторы
получат возможность участвовать в одной ( или нескольких ;)
играх GALAXY PLUS. Не стоит обижаться, если Вы не попадете а первую
(отладочную) партию. За ней наверняка последуют и другие. Тем более,
что уже осталось не так уж много мест до 25. Кстати, все, кто писал
после 31 мая, - повторите, а? А то тут почтовая машина менялась...
Ну, как и полагается, вся почта успешно грохнулась.
Как обычно, в заявке должно быть ясно и понятно присутствовать
следующая информация (только латинскими буквами!) :
1. Имя расы (без пробелов и символов "_" внутри)
2. Пароль (тоже без пробелов и...)
3. Реальный адрес игрока (куда будут посылаться отчеты)
4. Предпочтительный тип упаковки (может быт несколько в порядке ухудшения)
Например:
~~~~~~~~
Раса: KOMAPbI
Пароль: Zz-Zz-Zz
Адрес: root@swamp.kl
Упаковка: zip pack compress unpack
Насчет ZIP'ов, LHARC'ов, ARJ'ей и т.п. пока ничего обещать не могу.. но
там будет видно. Еще раз замечу, что большие и маленькие буквы ОтЛиЧаЮтСя!!!
Сама заявка должна быть составлена без грубостей и в приветливом тоне ;)
Как только наберется 25 игроков и как только сервер зафункционирует,
будет дан первый старт.
Планируется выпускать и свою газету. Так что, те, кому ее нужно отсылать
специально - пусть об этом и напишут. А вообще, она будет публиковаться
в relcom.games.
Сейчас пока нет, но обязательно будет файл-сервер, откуда в любое время
можно будет скачать всякие материалы по GALAXY (типа правил, клиентов и т.п.)
Недавно промелькнула у начальства здравая мысль о том, что неплохо было бы
РЕАЛЬНО награждать победителей. Ха! Быть может в недалеком будущем
победитель сможет получить N... нет это мало...M американских долларов
в качестве приза. И, быть может, это действительно произойдет. Не знаю
уж на что там надеется начальство, но такие слова уже были произнесены.
Да. И еще. Вроде-как первая партия будет бесплатной (ничего не могу сказать
в подтверждение этих слов, но буду за это бороться).
Что-то маловато писем с обсуждением правил GALAXY PLUS (всего одно ;)
Или еще до конца дочитать не успели?
Или поймали не все?
Или вообще лениво все это?
Или ну нас с нашей GALAXY?
AHTOH
От:Denis (denis@vpti.vladimir.su)
Заголовок:Re: Насчет Galaxy PLUS... и ее правил... ;)
Число:1994-06-06 15:24:22 PST
> Повторяю : Правила пока _ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ_ и не окончательные.
> А публикую я их для того, чтобы получить отзывы ветеранов, а уж заодно
> Писать лучше всего в конференцию (если, конечно, письма не личного характера ;)
> пусть все посмотрят и подумают...
> Посему, жду вашу почту.
> AHTOH
*************************************************
Привет Антон! ( В Конференцию, так в конференцию ;)
Месяца 3 назад мы крутили твою Galaxy Plus на @vpti..
Вот некоторые изменения, которые сделали игру немного
интересней (а также несколько багов ;) :
*************************************************
1.
>#define HOMESAPART 10
- для интереса можно сделать расстояние между мамами в 10,
в меньший 'обьем' влезает больше народу, игра быстрей...
*************************************************
2.
>void removelist (void *_base,void *_p)
>{ ...
> ...{
> for (q=*base; q->next!=p; q=q->next)
> assert (q);
> q->next = p->next;
> } free (p);
>}
>void reviewfleet( fleet *f, player *P)
>{
> group *g;
> double sp;
>....
> if(!f->number)
> removelist (&P->fleets,f);
>}
- здесь был 'баг': когда группа полностью уничтожалась,
то программа 'вешалась' на нулевом asserte в removelist();
*************************************************
3.
>void countvotes (void)
>{
> player *P;
> planet *p;
>
> VOTES=0;
> for (P=players; P; P=P->next)
> {
> P->votes=0;
> for (p=planets; p; p=p->next)
> {
> if(p->owner==P)
> P->votes+=p->ind/1000;
> } VOTES+=P->votes;
> }
- при подсчете очков у тебя стояло еще подсчет не-то свободного
народа, не то общего размера планет у игрока, - в результате
получалось то, что игрок с большим p->ind и лучшими коэффициентами,
оказывался слабее игрока, который нахватал кучу планет с большими
размерами и совсем их не развил. В принципе можно например так:
P->votes+= p->ind/1000; }
P->votes+= P->votes * (P->drive + P->shields + P->weapons + P->cargo)/4;
*************************************************
@ @ @ В Н И М А Н И Е @ @ @
!!!!!!!!!
!!!!!!!!!
4. Самое главное что мы изменили :
!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!
Ты наверно помнишь, что когда ты видишь _все_ рассы с
их коофициентами, то игра быстро теряет интерес, когда
ты - 'в хвосте'. По логике игры, до тех пор, пока ты
не встретился с другой рассой, она должна быть неизвестна,
и ее имени не должно быть в отчете. - Мы исправили это, и (!)
игра стала сразу намного интересней ! народ стал летать и
открывать новые миры, стали знакомится и так далее. Вопрос
политики сразу поднялся - ведь если ты в мире с кем-то, и
он тебя видит, то он видит и твои коофициенты, и уровень твоего
развития, короче стало очень интересно, а те игроки у которых
развитие было хуже, чем у других продолжали играть, так как
не видели 'монстров' и не опускали руки ;) - очень рекомендую !!! (DW)
- Вот что я наисправлял:
>void report (player *P, const char *reportmode)
>{
> int i,j,canseerace;
> double pop,ind;
> player *P1,*P2,*P3,*PW;
>...
>... /*видно рассу в отчете если видна хоть одна из ее планет*/
>...
>canseerace=0;
>for(p=planets; p; p=p->next)
> if(p->owner == P2)
> if( canseeplanet(P1,p) || (P2==P1) )
> { canseerace=1; break; }
>if(canseerace==1)
> {
> fs (P2->name);
> ff (P2->drive);
> ff (P2->weapons);
> ff (P2->shields);
> ff (P2->cargo);
> pop = 0;
> ind = 0;
> i = 0;
> for (p=planets; p; p=p->next)
> if (p->owner == P2)
> {
> pop += p->pop;
> ind += p->ind;
> i++;
> }
> ff (pop);
> ff (ind);
> fi (i);
> fs (P == P2 ? "" : (atwar (P,P2) ? "War" : "Peace"));
> if (rep)
> { vot=0;
> for (P3=players;P3;P3=P3->next)
> { if(P3->vote==P2)
> vot+=P3->votes; }
> ff(vot);
> if (vot>=VOTES*2/3)
> { fs (" WINNER "); GAMEOVER=1; PW=P2; }
> else fs ("");
> }
> } /* if canseerace */
> } fend ();
>}
>... вот вроде и все, а конец можно и по 'помпезней' оформить :)
>
> if (GAMEOVER)
> {
> fprintf(f, "\n\t<<< ATTENTION PLEASE! THE GAME IS OVER! >>>");
> fprintf(f,
"\n\t<<< AFTER %3d YEARS OF BLOODY
WARS >>> \n",turn);
> fprintf(f, "\t<<< The Winner is %s ! ... \n",PW->name);
> }
*************************************************
5. Еще одна штучка: размер мам мы оставили тот же, но
озможный размер необитаемых планет уеличили до 3000.
- стало интересней, да игра не стала ограничиватся одними 'мамами',-
я например искал 2000-2500 и делал 'великое переселение' ...
> p = addplanet (NULL);
> p->x = frand (galaxysize);
> p->y = frand (galaxysize);
> p->size = frand (MAXPOP*3); /* SIZE до 3000 */
> p->resources = pow (30,frand2 ()); /* MAT до 30 */
*************************************************
6.
> case 'k': /* Scraps old spacecraft. ~AK */
тут пояилась новая 'мода' - одноразовые грузовики,- ребята
строили фиговые грузовички и разбирали их на капитал на осво
яемых планетах,- так что сдесь можно подумать о пропорциях,-
1:2 капиталла от массы самого корабля (или что-то в этом роде).
*************************************************
7.
> case 'v': /* Vote to... */
Это ты здорово придумал! Нам очень понравилось, - намного легче
стало определять победителя, делать альянсы и т.п. .
*************************************************
8.
> case 'x': /* Upgrade Group */
> x = INDPERSHIP * ((1 - g->drive/P->drive)*t->drive +
> (1 - g->weapons/P->weapons)*weaponmass (t) +
> (1 - g->shields/P->shields)*t->shields +
> (1 - g->cargo/P->cargo)*t->cargo);
> y = p->ind*.75 + p->pop*.25 - p->spent;
>...
....
> z = y / i; /* how much ind per ship to upgrade ~AK */
Вот это стало камнем предткновения:
Во-первых, капитал после апгрейда чего-то не восстанавливался
по-моему, p->spent не обнулялся с новым ходом ?
Во-вторых, апгрей стоил очень дорого. Было бы разумно
считать по массе корабля, и среднему числу, на сколько
будет апгрей по 4 параметрам.:
Мы пробовали считать так:
Стоимость апгрейда (p->spent капитала) была равна массе корабля
умноженной на ( (P->drive_new - P->drive_old) + (P->weapons_new -
P->weapons_old) + (P->shields_new - P->shields_old) +
P->cargo_new - P->cargo_old) ) / 4 (хотя можно и не делить ;)
И конечно все это с проверкой, что бы не было апгрейда 'вниз' ;)
т.е. на случай даренного корабля с лучшими параметрами, - такие
просто не апгрейдили, как корабли с неизвестным уровнем технологии.
*************************************************
} /* if player */
} /* if gamename */
} /* if #galaxy */
Ну вот и все, надеюсь ничего не напутал, - давно это было ;)
С
Уважением,
Denis Way . aka . Aliens
P.S. А хост - то уже готов?
P.P.S. Вот моя заявка: Имя рассы: Aliens, пароль ;)
Послал я как-то сюда свои пароли из Zelax-версии, ;)
так потом кучи кораблей и пары планет недосчитался ;)
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Re: Re: Насчет Galaxy PLUS... и ее правил... ;)
Число:1994-06-06 13:51:59 PST
>Привет Антон! ( В Конференцию, так в конференцию ;)
Привет!
>Месяца 3 назад мы крутили твою Galaxy Plus на @vpti..
>Вот некоторые изменения, которые сделали игру немного
>интересней (а также несколько багов ;) :
Честно говоря, три месяца назад Galaxy PLUS была несколько иная ;)
За это время было дописано несколько полезных кусочков и убито
несколько жучков.
>*************************************************
>1.
>>#define HOMESAPART 10
>- для интереса можно сделать расстояние между мамами в 10,
> в меньший 'обьем' влезает больше народу, игра быстрей...
Для некоторых новичков игра будет не просто быстой, а очень быстрой ;)
Посему оставим расстояние не менее DRIVEMAGIC.
>*************************************************
>2. [..]
>- здесь был 'баг': когда группа полностью уничтожалась,
> то программа 'вешалась' на нулевом asserte в removelist();
Было такое дело. Знаю. Но спасибо.
>*************************************************
>3.
>- при подсчете очков у тебя стояло еще подсчет не-то свободного
>народа, не то общего размера планет у игрока, - в результате
>получалось то, что игрок с большим p->ind и лучшими коэффициентами,
>оказывался слабее игрока, который нахватал кучу планет с большими
>размерами и совсем их не развил. В принципе можно например так:
>
> P->votes+= p->ind/1000; }
> P->votes+= P->votes * (P->drive + P->shields + P->weapons + P->cargo)/4;
Это вообще слабое место. В последнем варианте это звучало так:
"Любая полностью развитая планета дает 1 голос"
Я сделал это из соображений, что хоть маленькая планета и дает
целый голос и его легче получить, но его сложнее удержать. Ведь
защитить большую планету гораздо легче, чем маленькую.
А, вообще, это повод для обсуждения! Жду аргументированные предложения.
>*************************************************
> @ @ @ В Н И М А Н И Е @ @ @
>!!!!!!!!!
!!!!!!!!!
>4. Самое главное что мы изменили :
>!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!
>
>Ты наверно помнишь, что когда ты видишь _все_ рассы с
>их коофициентами, то игра быстро теряет интерес, когда
>ты - 'в хвосте'. По логике игры, до тех пор, пока ты
>не встретился с другой рассой, она должна быть неизвестна,
>и ее имени не должно быть в отчете. - Мы исправили это, и (!)
>игра стала сразу намного интересней ! народ стал летать и
>открывать новые миры, стали знакомится и так далее. Вопрос
>политики сразу поднялся - ведь если ты в мире с кем-то, и
>он тебя видит, то он видит и твои коофициенты, и уровень твоего
>развития, короче стало очень интересно, а те игроки у которых
>развитие было хуже, чем у других продолжали играть, так как
>не видели 'монстров' и не опускали руки ;) - очень рекомендую !!! (DW)
>
>- Вот что я наисправлял:
[..]
Идея интересная, но я лучше просто уберу разные характеристики,
а имена рас оставлю.
А еще есть идея ввести в отчеты коэффициент:
<масса потерянного своего флота>/<масса уничтоженного флота противника>
для каждой расы. Причем, коэффициенты изменялись бы пропорционально и
при передаче групп... Но пока жду мнений.
>*************************************************
>5. Еще одна штучка: размер мам мы оставили тот же, но
>озможный размер необитаемых планет уеличили до 3000.
Здравая мысль. Кто ЗА?
>*************************************************
>6.
>> case 'k': /* Scraps old spacecraft. ~AK */
>тут пояилась новая 'мода' - одноразовые грузовики,- ребята
>строили фиговые грузовички и разбирали их на капитал на осво
>яемых планетах,- так что сдесь можно подумать о пропорциях,-
>1:2 капиталла от массы самого корабля (или что-то в этом роде).
Ну и чего они этим добивались? Увеличения запасов сырья - минус
количество труда на постройку кораблей? Да и выгоднее делать большие
грузовозы (больше груза входит).
Короче. Я против.
>*************************************************
>7.
>> case 'v': /* Vote to... */
>Это ты здорово придумал! Нам очень понравилось, - намного легче
>стало определять победителя, делать альянсы и т.п. .
Остался-таки вопрос о том как считать голоса рас. Эй! Старики! Пишите!
>*************************************************
>8.
>
>> case 'x': /* Upgrade Group */
>> x = INDPERSHIP * ((1 - g->drive/P->drive)*t->drive +
>> (1 - g->weapons/P->weapons)*weaponmass (t) +
>> (1 - g->shields/P->shields)*t->shields +
>> (1 - g->cargo/P->cargo)*t->cargo);
>> y = p->ind*.75 + p->pop*.25 - p->spent;
>>...
....
>> z = y / i; /* how much ind per ship to upgrade ~AK */
>Вот это стало камнем предткновения:
>Во-первых, капитал после апгрейда чего-то не восстанавливался
>по-моему, p->spent не обнулялся с новым ходом ?
Было и такое.
>Во-вторых, апгрей стоил очень дорого. Было бы разумно
>считать по массе корабля, и среднему числу, на сколько
>будет апгрей по 4 параметрам.:
>Мы пробовали считать так:
>Стоимость апгрейда (p->spent капитала) была равна массе корабля
>умноженной на ( (P->drive_new - P->drive_old) + (P->weapons_new -
>P->weapons_old) + (P->shields_new - P->shields_old) +
>P->cargo_new - P->cargo_old) ) / 4 (хотя можно и не делить ;)
>И конечно все это с проверкой, что бы не было апгрейда 'вниз' ;)
>т.е. на случай даренного корабля с лучшими параметрами, - такие
>просто не апгрейдили, как корабли с неизвестным уровнем технологии.
На сколько я помню, ситуации "вниз" никогда ранее не было. Если это
не так, то пишите - я нарочно проверю.
Теперь о стоимости. Я всегда думал, что на апгрейд 500-го Мерседеса
в 600-й нужно меньше переделывать, чем на апгрейд деревянной телеги
в Жигули. Разумеется, апгрейд стоило делать только при небольшой
разнице в технологиях - в противном случае должно быть дешевле построить
новый корабль. Впрочем, улучшения формул принимаются (данный случай
не в счет),
>Ну вот и все, надеюсь ничего не напутал, - давно это было ;)
Н-н-да-а уж. Это была та версия, когда я с наслаждением сказал
себе: "У-уф-ф! Наконец-то я ее дописал." А вносить всякие коррективы
и отлаживать стал только месяца через два... Вот и случилось такая
оказия с Вами ;)
>С
Уважением,
Denis Way . aka . Aliens
Огромное спасибо! Ведь если бы все-таки ничего не проверялось,
эти сообщения о багах были бы просто жизненно важными! А баги
действительно такие были! Если еще чего найдете - пишите!
>P.S. А хост - то уже готов?
Готов. Вот только майловая часть подредактируется немного... и в путь!
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Re: Продолжаем трепаться о Galaxy Plus
Число:1994-06-10 17:08:07 PST
> Привет Галаксианам!
> Мой тезис о легкости критики оправдался - меня самого раскритиковали.
> Ну что-же, попробую оборонить свои чистые помыслы.
>*****
>Во-первых, ситуация, когда в масштабной битве полностью убивают одного из
>равноправных участников союза, а битву в целом все-же выигрывает союз,
>достаточно редка. Во-вторых, твой союзник пришлет тебе отчет мылом (дип.
>почтой). Подчеркиваю, наибольшее изменение это нововведение будет иметь,
>когда твоих сил _существенно_ меньше, чем у каждого из основных сражающихся.
>Т.е. если куча дронов слетится посмотреть на битву гигантов - вот тут-то
>им и не суждено нахаляву насладиться зрелищем.
Все-таки я не могу понять: "ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ?"
Ну да - не видно будет остаток битвы. Ну да пришлет союзник по почте
отчет. Но! Обычно в битвах эти один-два дрона убивают в первом же цикле,
А посылать тучу дронов только для того, чтобы посмотреть битвы никто не
будет (это я так думаю). Единственное, чего мы добьемся, это то, что
в большинстве случаев наблюдатель не будет видеть исход битвы. Ну и ладно.
Если он просто наблюдатель - ему достаточно знать просто диспозицию
на начало битвы а потом ход-два полетать вокруг и посмотреть... На мой
взгляд ничего интересного из этого не выйдет... Или выйдет?
>
>*****
>> Кстати, протокол битвы - это достаточно
>> приблизительное представление событий. В реальности может быть, к примеру,
>> и взаимоуничтожение кораблей и просто можно промахнуться из гаубицы
>> по комару и т.п.
>Не понял!!! Это либо не верно, либо это недокументированная особенность
>Galaxy Plus.
Это не особенность Galaxy PLUS - это реальность ;) (Если не понятно, то
поясню: к Galaxy PLUS мое высказывание не имеет ни малейшего отношения.
Просто битвы в Galaxy происходят не совсем так, как в реальности могло бы быть)
>*****
>> > Отсюда - мое предложение: весь остаток битвы
>> > после смерти твоего последнего корабля должен остаться для тебя тайной.
>> > Согласитесь, это куда ближе к реальной жизни.
>> Да, это пожалуй правильно, - я за. только это надо исправлять,-
>> проверять , запоминать где чей-то последний корабль грохнули
>> и не писать далее битву,- (сложновато), а так хорошая идея.
>Нифига подобного! Битва разыгрывается как обычно.
>При выводе битвы для конкретного игрока подсчитывается кол-во его кораблей
>перед битвой. По мере вывода, если убивают его корабль - отнимаешь 1.
>Вывод прекращается, если достигнут конец battlestruc или кол-во кораблей
>доотнимал до 0. Всех изменений - строчек 5.
Я, кажется, просил без предложений по правке исходников! Предлагайте идеи,
а уж как реализовать - я придумаю.
>*****
>> Это НИКОГДА не тормозило развитие планет! Население всегда производит
>> больше чем тратят колонисты! И всегда было выгодно сначала полностью
>Это ты ошибся. Представим планету с умеренным ресурсом и совершенно без
>пр-сти. Один колонист получался из 80 населения. Без пр-сти 50 человек
>этого одного колониста "упаковывали" да еще несколько человек те самые 0.5
>сырья добывали. Потеря эффективности в _основном_ производстве более чем
>втрое.
Но то, что остается, оно же производит? Тут, разумеется, нельзя сравнивать
1000-ю планету вообще без промышленности с 900 людьми и с 1000. Вот точные
цифры из G2.92:
при 1000 населения полезная масса, приизводимая за год : 3.65099
при 909.1
населения
: 9.00037 (это пик)
при
909.0
: 8.99010
Ранее, говоря про это, я имел рассматривал два варианта: либо промышленность
опережает население (тогда простаивает промышленность) - либо население
опережает промышленность (тогда - расходы на колонистов). Так вот, пока
население не достигло 90% от размеров планеты выгоднее, чтобы население
опережало промышленность. (Я не рассматриваю случай, когда все идут в ногу-
такого на практике не бывает). А там уж (обычно) остается всего один ход
для допроизводства промышленности.
И вообще. Я не могу понять, мы что в G2.92 будем играть, или в G+ ?
В G+ очевидно, что выгоднее _ВСЕГДА_ сначала заселять планету, а не
только пока население не превышает 90% размеров планеты.
>*****
>> (иначе
>> просто промышленность простаивать будет).
>Доводить пром-сть до простоя - удел разгильдяев, полностью согласен. Речь
>ведь о том, что населения не должно быть по максимуму на начальном этапе
>колонизации, пока промышленности меньше, чем на 50%, скажем. (см. выше)
>
>*****
>> > рачительные хозяева рассчитывали, чтобы население планеты доросло
>> >примерно одновременно с полной заливкой ее промышленностью.
>> Это делалось исключительно в целях неразглашения размеров собственных
>> угодий.
>Твои потенциальные возможности интересуют твоих врагов только потенциально.
>Единственное, что им действительно важно - что ты представляешь из себя
>на момент твоего убийства. Кроме того, как я заметил, расы, имеющие сильный
>разрыв в показателе население/пр-сть и/или много планет вызывают дружную
>ненависть всей Галактики, часто беспричинную, т.к. нахапали много
>_слабых_ планет.
>
>*****
>> Ну да. А в рассчетах опять заставлять каждого игрока смотреть, а сколько
>> там промышленности будет тратиться на колонистов... А хватит ли ее на всех
>> колонистов и т.п.
>Трем четвертям играющих считать вообще не понадобится - их раньше убьют.
К сведению новичков - это почти чистая правда! Учите правила!
>Всем остальным - по одному разу на каждую полностью колонизованную планету и
>не маму, т.е. тоже раза по 3. В конце концов, можно и не считать, а произвести
>первый раз дронов. Да, ведь эту простенькую формулу в одном из BH приводила
>Н. Иванова - кто уж совсем не понимает. Найти?
Так что же, проще считать по формуле, чем без нее? И потом, какой же интерес
это добавит G+ ?
>*****
>> Есть такое мнение, что хв (домашние планеты) должны находиться не ближе
>> друг к другу чем на расстоянии полета одного дрона (1 0 0 0 0) с единичными
>> технологиями. Сейчас так и сделано.
>Если расстояние до всех соседних HW будет больше 20, то бессмысленно
>производить что-то кроме DRIVE. Доказать? Да ладно уж...
>Хорошо, если таких людей 1-2 в Галактике, а ну как все? Тогда исчезнет
>такая вещь, как убийство соседей в первые 5 ходов. Ну и чудненько! Я этого и добиваюсь!
> Ведь пока мои корабли
>просто долетят до него, там будут сидеть пара-тройка заведомо более мощных
>кораблей. Жаль будет навсегда потерять такую возможность.
Помнится некто Old Guy в свое время в BH высказался на эту тему...
Что-то про то, что есть некоторые отдельные личности, которые только тем
и живут, что выносят новичков... Что пора бы кончать с этим.
И я с ним полностью согласен. Вот даже пословицу вспомнил:
"Молодец - среди овец, а для молодца - и сам овца" (Возможно, это совсем
не про Вас... но кто знает... )
> Так что если
>говорить о фиксированном числе HOMESAPART, то мне больше всего импонирует 15.
>
>*****
>> Причем можно даже сделать,
>> что будет не видно заселена планета или нет, пока не разведаешь или
>> не колонизируешь планету на расстоянии м.. к примеру 20 св.л. от нее.
>Генерю еще одну идею: а что если видны _все_ характеристики для _всех_ рас,
>но вводится еще указание, а сколько ходов назад эти характеристики
>были обновлены последний раз? По соседям информация - свежачок, а по
>далеким - с начала игры не обновлялась, так единицы в технологиях и стоят.
Фактически это тоже самое, только переписывать больше. Но мнения
принимаются.
>*****
>> Можно и так, но в любом случае надо учесть (в порядке важности):
>> а) Сколько кэпитал у игрока.
>> б) Какие у него тех. коэффициенты.
>И то, и то представляют самоценность, так сказать инструмент для достижения
>конечного результата. А вот количество планет - это только помеха в обороне.
>Я вообще за усиление принципа "выиграть поможет то, что раньше только мешало".
>Давайте голосовать НАСЕЛЕНИЕМ! Во-первых, надо правильно учесть момент,
>когда можно начать хапать планеты, не заботясь об их развитии. Во-вторых,
>это имеет хоть какой-то смысл, ведь промышленность к делу не подошъешь,
>голосуют-то люди, а не станки. Они лишь метод, а не цель! Кроме того,
>здорово, что теперь зарвавшегося раньше времени чувака пригасить можно
>без излишних проблем. Ну как вам это?
В какой-то статье я уже говорил, что это был самый первый вариант решения
данного вопроса. В данном случае нужно вводить коэффициент наполнения = 1000
(размер HW). Жду СВЕЖИХ предложений.
>*****
>> А еще есть идея ввести в отчеты коэффициент:
>> <масса потерянного своего флота>/<масса уничтоженного флота противника>
>Это - статистика для газеты, а не для отчета, кокторый есть официальная
>годовая отчетность гос. служб, ложащаяся на стол Руководителю.
Быть может это так и есть. Пока я не собираюсь это вставлять в G+.
>*****
>> >цифирками 20-1500.
>> Ну, кто больше? Может размеры хв увеличим? До 10000, например. А? ;) И
>> > цифирками 20-1500.
>> Так речь шла не о маме 3000, а о возможной планете 3000.
>Кажется, меня не поняли. Я ведь и имел ввиду, что мама остается как сейчас,
>а планеты возможны из промежутка 20-1500. Ну ладно, коль вы все так держитесь
>за цифру 3000, то я чуть подниму планку, мне по прежнему 3000 кажется слишком
>много. Итак, сейчас я за планеты из промежутка 20-2000.
А как остальные?
>*****
>> > >6.
>> > >> case 'К': /* Scraps old spacecraft. Чак */
>> > >тут пояилась новая 'мода' - одноразовые грузовики,- ребята
>> Не, у нас они на капитал разбирались,- процесс освояемости ускорялся,
>> -> следовательно игра получала 'допинг' и новые пути колонизации, -
>Мне нравится эта возможность, только надо верно подобрать коэффициенты,
>чтобы они (корабли) были выгодны, но не всегда, а только иногда.
Ну не могу я понять - откуда при разборке могут получаться дополнительные
промышленные мощности? Вот уменьшаться - это пожалуйста, но УВЕЛИЧИВАТЬСЯ?!!
>*****
>> Все очень просто. В самом начале, так сказать, сотворения мира координаты
>> планет сразу генерируются с точностью до второго знака после запятой, т.е.
>> именно так, как они будут появляться в отчетах.
>Тогда то же самое нужно сделать и для ресурса планет. Тогда производительность
>планеты (не мамы) я смогу рассчитать с произвольной точностью.
Можно, конечно, но только произвольная точность все-равно не получится :(
Ведь количество промышленности на неразвитой планете округлено. Но, видимо,
все-равно сделаю.
>*****
>> Ну сравнение с routes здесь несколько неуместно. Скорее было бы неприятно,
>> если установил голосование на одного, а почта сломалась ;) или еще чего
>> хуже - он вовремя предал. Вот тогда все и выясняется. Тем более, что
>> Вы свми за других-то не планируете свой голос отдавать каждый ход ;)
>Против предательства почта не поможет, а если я что-то заподозрю -
>так отменю свой голос и все. А вот вы пробовали когда-нибудь по почте
>уговорить 5 рас одновременно начать нападение? Это совершенно невозможно,
>из пятерых всегда найдется осел, который что-то поймет не так. Это -
>статистика. Вот он-то и отдаст свой голосо кому-нибудь не тому :)
>---
> /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\ /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
>| Anton V.
Smirnov
| tel: +7(095)939-5006
(w) |
>| Sternberg Astronomical Institute
| e-mail:
smirnov@sai.msk.su |
>| Relativistic Astrophysic Department | Internet: binary@neptun.sai.msu.su |
AHTOH
От:Alexander G. Smolyakov (small@asp.tixm.tambov.su)
Заголовок:Re: RE: Galaxy Plus wide talking
Число:1994-06-18 06:56:41 PST
Привет!
> >> U <номер_группы> [<кол-во кораблей для разгрузки>]
> >> Выгрузить груз из кораблей на планету, на которой они
> >> находятся. Невозможно лишь выгрузить колонистов на ужой
> >> планете.
> > Я предлагаю не запрещять высаживать колонистов на чужой планете, а []
> >заинтересовало, я могу более подробно описать весь процесс (с формулами).
> Вот вот. Формулы - это то, что нужно. Желательно еще обосновать (в виде
> команд, конечно) чтобы планета не бомбардировалась после сражения.
Формулы я уже послал, а вот про команды не подумал. Может вечером
ченть придумаю. Может у кого-нть есть идеи?
> >> Z <строка-параметров>
> >> Заказать отчет. По этой команде сервер высылает отчет с текущим
> >> состоянием.
Строка-параметров определяет, какие разделы отчета [кусь-кусь]
> > А можно ли добавить к этому списку команду, которая будет высылать
> >отчет не в виде текста, а в виде файла данных (двоичных), который я могу
> Кому еще это было бы "весьма кстати" и в чем проблема с чтением текстовых
> отчетов?
Всем кто пишет клиентов, прблемы с чтением нет, просто если сделать
так, то во первых траффик уменьшиться, во вторых с такими отчетами
приятней клиент писать.
> > PS. Я и группа товарищей к концу лета намеревааемся выпустить в свет
> >PBM Game типа Galaxy, VGA Planets, Master Of Orion, etc... У нее будет
> >собственный графический клиент, игра военно стратегическая, карта сделана
> >по принципу StarControl II, корабли
по принципу Master Of Orion. В
> >основном игра предназначена для программистов, так как в ней необходимо
> >программировать бортовые
компьютеры и прочие объекты
игры. Проект
> >находиться в стадии разработки по этому приветствуются все идеи (бредовые
> >в первую очередь :).
> Расскажите подробнее. Может что и получится ;)
Я тебя, AHTOH, не пойму чегой-то, то "давай приватно обсудим", то
"расскажи". Вот у меня со временем послабление наступит, я весь проект и
кину на обсуждение.
---
Best wishes, Alex.
======================================================================
<<<< Alexander Smolyakov. ! E-Mail :
small@asp.tixm.tambov.su
>>>>
<<<< AlexGraf Group. ! FIDONet: 2:2025/10.14 Alexander Smolyakov >>>>
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Re: Re: RE: Galaxy Plus wide talking
Число:1994-06-18 16:54:26 PST
>
Привет!
>> >> U <номер_группы> [<кол-во кораблей для разгрузки>]
>> >> Выгрузить груз из кораблей на планету, на которой они
>> >> находятся. Невозможно лишь выгрузить колонистов на ужой
>> >> планете.
>> > Я предлагаю не
запрещять высаживать колонистов на чужой планете, а []
>> >заинтересовало, я могу более подробно описать весь процесс (с формулами).
>> Вот вот. Формулы - это то, что нужно. Желательно еще обосновать (в виде
>> команд, конечно) чтобы планета не бомбардировалась после сражения.
>
> Формулы я уже послал, а вот про команды не подумал. Может вечером
>ченть придумаю. Может у кого-нть есть идеи?
Есть идея, но более продвинутая. Пусть _ЛЮБАЯ_ планета будет иметь население.
И пусть для ее колонизации потребуется высадить на нее N колонистов, которые
уничтожат каждого M-ого из коренного населения планеты, а остальные вольются
в новое население, обеспеченное оставшимися в живых колонистами. Тогда после
битвы мы просто переводим некоторое количество населения в разряд "аборигены"
и с ними нжно будет потом "договариваться" ;) Жду формул.
> Всем кто пишет клиентов, прблемы с чтением нет, просто если сделать
>так, то во первых траффик уменьшиться, во вторых с такими отчетами
>приятней клиент писать.
Сильно траффик не уменьшится. И потом, как числа-то посылать, как не в
текстовом виде. Ведь все должно быть рассчитано на 7-ми битную кодировку..
> Я тебя, AHTOH, не пойму чегой-то, то "давай приватно обсудим", то
>"расскажи". Вот у меня со временем послабление наступит, я весь проект и
>кину на обсуждение.
Вообще-то мне все-равно где и как это обсуждать. Но личными письмами быстрее.
>---
>Best wishes, Alex.
>==========================================================================
><<<< Alexander Smolyakov. ! E-Mail :
small@asp.tixm.tambov.su
>>>>
><<<< AlexGraf Group. ! FIDONet: 2:2025/10.14 Alexander Smolyakov >>>>
AHTOH
От:Alexander V.Travin (trav@geophys.nsk.su)
Заголовок:Аргументированные Re: Повестка дня: возможности GALAXY...
Число:1994-06-18 16:57:08 PST
Hi!
Я вот тут все со стороны смотрел, как вносятся предложения дельные и не очень.
Но не могу уж больше удержаться - все-то основные предложения: "запретить" да
"не показывать"! Чего вы заладили - реально, реально - ИНТЕРЕСНО должно быть,
а реальность никуда не денется!
>Итак. После множества прений и дискуссий, на повестку выносятся
>наиболее логичные и перспективные предложения по GALAXY.
>
>1. группы кораблей, которые находятся в состоянии upgrade, не будут
> вообще участвовать в сражении на текущем ходу.
Логично было бы, в контексте "последовательности действий", чтобы эти корабли
сражались со старыми технологиями, а upgrade производится, как и все другое
производство, где-то в конце.
>
>2. протокол сражения будет показываться до тех пор, пока еще есть
> корабли данной расы (или до конца, если планета, где происходит
> сражение, принадлежит этой расе)
Вот против таких вот укрывательств я и КАТЕГОРИЧЕСКИ против! Это ж так
интересно посмотреть - кто кого убил и как! Это ж - можно сказать - цель
игры! :-E А для господ "реалистов", летающих со скоростью много световых лет
в год :))), могу предложить техническое решение в виде наблюдательных зондов,
которых даже простой дрон (массой всего 10 млн. тонн :) может иметь при себе
достаточное количество. А то, что эти зонды невидимые, слишком маневренные или
защищены Межгалактической конвенцией - можете сами придумать :)
>
>3. Перемещение чужих групп кораблей, будет видно только если они
> находятся на расстоянии 40 св.л. от ближайшей планеты этой расы.
Как уже предлагалось, хорошо б это расстояние умножить на технологию
двигателей. А вообще - меня ни когда не интересовало перемещение чужих групп
на расстоянии больше одного-двух перелетов дрона.
>
>4. Состояние планет показывается в отчетах только в том случае, если
> на ней находится корабль расы. (Это я о занятых/незанятых планетах)
Спрашивается, чем было плохо раньше? Да и на ближние планеты я слетать в любом
случае обязан, а чего на далеких творится - мне до лампочки :)
>
>5. Состояние расы (технологии и т.п.) показывется только в том случае,
> если на одной из планет этой расы есть наблюдатель, или виден любой
> корабль этой расы (в смысле этот корабль находится на одной планете
> с наблюдателем)
Вот! Опять происки "укрывателей" и "утаителей"! Ну, хочу я знать - кто и как
меня опережает! А потеря интереса - ежели у тебя к N-ному ходу осталось
300 единиц производства - как ни пытайся себя утешить, мол, у всех так :))) -
это слабо поможет. Средний же игрец, глядя на передовые расы будет пытаться
их догнать и перегнать :)
>
>Это пока все. Есть еще несколько предложений, но они будут уже абсолютно
>точно и без обсуждения (и будут очень и очень любопытны для всех ;).
>А по представленным здесь пунктам проводится голосование (ну, разумеется,
>если против, то нужно аргументировать).
Вроде все аргументировал - прям крик души :)
А, вообще, мне не понятно - чего это будущий Гейммастер(или я ошибаюсь)
стремится урезать размер отчета? :)))
>
>AHTOH
Александр.
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Re: Аргументированные Re: Повестка дня: возможности GALAXY...
Число:1994-06-18 19:05:56 PST
> Hi!
>
>Я вот тут все со стороны смотрел, как вносятся предложения дельные и не очень.
>Но не могу уж больше удержаться - все-то основные предложения: "запретить" да
>"не показывать"! Чего вы заладили - реально, реально - ИНТЕРЕСНО должно быть,
>а реальность никуда не денется!
Вот человек, который меня понимает ;)
>>1. группы кораблей, которые находятся в состоянии upgrade, не будут
>> вообще участвовать в сражении на текущем ходу.
>Логично было бы, в контексте "последовательности действий", чтобы эти корабли
>сражались со старыми технологиями, а upgrade производится, как и все другое
>производство, где-то в конце.
Ну хоть чем-то это должно быть неудобно для того, кто делает upgrade? А то
кто-то планирует нападение, а тот Ра-аз! Upgrade! И нападение провалилось.
Я считаю, что раз решено делать Upgrade, то делать нужно сразу.
>>2. протокол сражения будет показываться до тех пор, пока еще есть
>> корабли данной расы (или до конца, если планета, где происходит
>> сражение, принадлежит этой расе)
>Вот против таких вот укрывательств я и КАТЕГОРИЧЕСКИ против! Это ж так
>интересно посмотреть - кто кого убил и как! Это ж - можно сказать - цель
>игры! :-E А для господ "реалистов", летающих со скоростью много световых лет
>в год :))), могу предложить техническое решение в виде наблюдательных зондов,
>которых даже простой дрон (массой всего 10 млн. тонн :) может иметь при себе
>достаточное количество. А то, что эти зонды невидимые, слишком маневренные или
>защищены Межгалактической конвенцией - можете сами придумать :)
Ну? Что скажете? Кстати, это первый случай - против (кроме меня, конечно ;)
>>3. Перемещение чужих групп кораблей, будет видно только если они
>> находятся на расстоянии 40 св.л. от ближайшей планеты этой расы.
>Как уже предлагалось, хорошо б это расстояние умножить на технологию
>двигателей. А вообще - меня ни когда не интересовало перемещение чужих групп
>на расстоянии больше одного-двух перелетов дрона.
Вот и славненько. Значит Вам это и не помешает.
>>4. Состояние планет показывается в отчетах только в том случае, если
>> на ней находится корабль расы. (Это я о занятых/незанятых планетах)
>Спрашивается, чем было плохо раньше? Да и на ближние планеты я слетать в любом
>случае обязан, а чего на далеких творится - мне до лампочки :)
И здесь - хуже Вам не станет, а другим - станет интереснее.
>>5. Состояние расы (технологии и т.п.) показывется только в том случае,
>> если на одной из планет этой расы есть наблюдатель, или виден любой
>> корабль этой расы (в смысле этот корабль находится на одной планете
>> с наблюдателем)
>Вот! Опять происки "укрывателей" и "утаителей"! Ну, хочу я знать - кто и как
>меня опережает! А потеря интереса - ежели у тебя к N-ному ходу осталось
>300 единиц производства - как ни пытайся себя утешить, мол, у всех так :))) -
>это слабо поможет. Средний же игрец, глядя на передовые расы будет пытаться
>их догнать и перегнать :)
Мм-н-да! Раз! - и нет. В таком случае еще будем это обсуждать.
>>Это пока все. Есть еще несколько предложений, но они будут уже абсолютно
>>точно и без обсуждения (и будут очень и очень любопытны для всех ;).
>>А по представленным здесь пунктам проводится голосование (ну, разумеется,
>>если против, то нужно аргументировать).
>Вроде все аргументировал - прям крик души :)
>А, вообще, мне не понятно - чего это будущий Гейммастер(или я ошибаюсь)
>стремится урезать размер отчета? :)))
Хотите специально для Вас я его увеличу? Раз, эдак, в 10?
>
Александр.
AHTOH
От:Alexander G. Smolyakov (small@asp.tixm.tambov.su)
Заголовок:Re: RE: Galaxy Plus wide talking
Число:1994-06-18 06:54:57 PST
> >> >Далековато для экспериментальной партии ;)
> > Раз партия тестовая, то должна протекать быстро, по этой-же причине
> >можно договориться не выносить новичков (по краней мере насмерть (HW) ), а
> >новичками считать тех кто сам закричит: Не бейте меня - я новичек!
> Тестовая партия вовсе не должна протекать быстро. А на сознательность (по
> крайней мере в Galaxy) рассчитывать не приходится.
Да-уж, это точно.
> > У меня есть предложение: добавить
к команде V <имя рассы> параметр
> >[<количество ходов>], который определяет на сколько ходов ваш голос оттдан
> Сделаем проще. Голос не будет каждый ход вновь обращаться на себя.
> Но каждый волен написать приказ для выполнения в N'й ход.
Тоже выход. Пойдет.
---
Best wishes, Alex.
==========================================================================
<<<< Alexander Smolyakov. ! E-Mail :
small@asp.tixm.tambov.su
>>>>
<<<< AlexGraf Group. ! FIDONet: 2:2025/10.14 Alexander Smolyakov >>>>
От:Marat Pautov (marik@vltsb.vladimir.su)
Заголовок:Re: Galaxy Plus wide talking
Число:1994-06-21 20:57:54 PST
Hello, Alexander!
Alexander G. Smolyakov (small@asp.tixm.tambov.su) wrote:
AGS> > Именно для эксперементальной и нормально. Там не нужны всякие случайности
AGS> > с удачными выносами новичков и т.п.
AGS>
AGS> Раз партия тестовая, то должна протекать быстро, по этой-же причине
AGS> можно договориться не выносить новичков (по краней мере насмерть (HW) ), а
AGS> новичками считать тех кто сам закричит: Не бейте меня - я новичек!
Хм... я бы сразу так и сказал... кем бы ни был...
Марик.
От:Alexander G. Smolyakov (small@asp.tixm.tambov.su)
Заголовок:Re: Galaxy Plus wide talking
Число:1994-06-24 03:37:32 PST
Hello!
> Alexander G. Smolyakov (small@asp.tixm.tambov.su) wrote:
> AGS> > Именно для эксперементальной и нормально. Там не нужны всякие случайности
> AGS> > с удачными выносами новичков и т.п.
> AGS> Раз партия тестовая, то должна протекать быстро, по этой-же причине
> AGS> можно договориться не выносить новичков (по краней мере насмерть (HW) ), а
> AGS> новичками считать тех кто сам закричит: Не бейте меня - я новичек!
> Хм... я бы сразу так и сказал... кем бы ни был...
А я бы тебе поверил.... ;) может быть...
---
Best wishes, Alex.
=============================================================================
<<< Alexander Smolyakov. ! E-Mail :
small@asp.tixm.tambov.su
>>>
<<< AlexGraf Group. !
FIDONet: 2:5025/10.33 Alexander G. Smolyakov >>>
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Продолжительность игры в G+
Число:1994-06-26 10:35:46 PST
Приветствую!
Тут все время в конференции (некоторые) кричат, что де-скать и без того
все сложно, а всякие доплнительные штучки только игру затягивают.
Скажу Вам одно: Galaxy - это Вам не тетрис, чтобы присел вечерком отыграл
несколько раз и все. Весе наслаждение вовсе не в быстрейшем окончании
игры желательно в твою пользу - Нет! Важен сам процесс! Многим просто
плевать когда игра кончится и кончится ли она вообще (были тут предложения
о бесконечной Galaxy..). Им самое гдавное поиграть, почувствовать,
попереживать, подраться... Если еще при этом получится выиграть - что ж
хорошо, не получится - что ж - значит не судьба, в следующий раз попробуем.
И специально что-либо делать только ради того, чтобы подольше длилась игра
никто ничего делать и так не будет. Но если это вытекает из новых возможностей
Galaxy (а новые возможности - это почти всегда усложнение) - никуда от
небольшого удлиннения игры не денешься. Зато появятся возможности виграть
не одним простым методом - просто захватить 2/3 галактики и все, можно
будет всякие экономические санкции вводить, слежение тоже будет играть
не последнюю роль и т.п.
Вот так. Теперь я слова "это затянет игру" я не рассматриваю без
дополнительных аргументов, объясняющих бесполезность нововведения.
AHTOH
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Вот, что такое GALAXY (WEEKLY)
Число:1994-06-26 16:09:29 PST
Что такое Galaxy.
Galaxy - это многопользовательская стратегическая фантастическая
компьютерная игра. Каждый из игроков - предводитель расы в Галактике. Цель
игры - управляя своей расой, распространить свою власть на всю Галактику.
В Galaxy играют с давних
пор. Многие люди находят ее настолько
увлекательной и интересной, что проводят играя долгие часы. Хотя вся игра
может быть сведена к отсылке нескольких строк с командами на Galaxy-сервер
раз-два в неделю, эти команды на столько важны для игроков, что над их
содержанием игроки проводят большую часть времени. Кроме того в Galaxy
есть возможность общаться с остальными игроками уже не от лица реальных
игроков, а в роли правителя расы. А поскольку, настоящие адреса игроков
хранатся в тайне, и никто без желания самих игроков не сможет узнать их
настоящий адрес, возникает возможность ролевого общения, когда каждый из
участников действует и говорит от лица вымышленного им персонажа.
Персонажа, имеющего свои черты, свой характер свои взгляды на жизнь,
которые могут не совпадать со взглядами самого игрока. Словом, Galaxy -
это свой мир, настоящая виртуальная реальность. В Galaxy бурлит настоящая
жизнь. То здесь то там слышны слова дружбы и вражды, проклятий и
благодарности, злорадства и мольбы о помощи. На космических верфях
строятся звездные суда самых разнообразных и неимовернейших характеристик.
Развиваются новые планеты, разрабатываются технологии, осваиваются новые
месторождения полезных ископаемых, заключаются союзы и объявляются войны.
На каждом ходу в каждой Галактике совершается несчетное множество событий.
Космические лайнеры совершают перелеты от планеты к планете, доставляя все
необходимое. Рождаются и умирают расы. Нескончаемый поток писем течет
через сервер. Здесь и команды лидеров рас, и личная переписка игроков, и
отчеты, которые генерирует неутомимый сервер, и статьи, присланные
специально для помещения в Галактичекую газету. Здесь слезы и смех,
надежды и отчаяния, честность и подлость, коварство и благородство,
беззаветная дружба и расчетливое предательство. Здесь жизнь и смерть.
Здесь почта от разбойников и рыцарей, прекрасных дам и безобразных
мутантов, драконов и насекомых, великанов и карликов, людей и нет. Это
Галактика и здесь есть все! Если вы решили попробовать свои силы в Galaxy,
то приготовьтесь вступить в настоящий мир. Мир, который создан для того,
чтобы люди получили возможность общения на новом, необычном для них
уровне. Мир, где вы, как и в реальной жизни, должны будете отвечать за
свои поступки. Мир, где вы сможете приобрести друзей и врагов. Мир,
который может стать для вас второй жизнью. А для этого Вам нужен всего
лишь компьютер, имеющий доступ к электронной почте, и собственный E-mail
адрес.
Правила можно получить у гейммастера, послав ему соответствующего
содержания письмо.
Адрес ГеймМастера: gal@oldis.msk.su GM (Galaxy Mind)
От:Alexander V.Travin (trav@geophys.nsk.su)
Заголовок:Re: Имена планет - Ха! Re: Последние изменения в Galaxy PLUS
Число:1994-06-26 04:25:07 PST
>>From: Who am I? <who@el.carrier.kiev.ua>
>>> P.S. Что-то вяло обсуждают (вернее пока вообще не обсуждают) мое
>>> предложение о технологиях секретности/рассекречивания, м?
>>
>> IMHO, ты немного не в ту сторону двинул обсуждение этой
>>вобщем-то неплохой идеи. Должна быть единая технология невидимости ТH,
>>если ТH корабля выше ТH расы, то раса этот корабль вообще не видит,
>>а если ниже или равно, тогда корабль виден без оговорок.
>> Простенько и со вкусом, а самое главное -- без излишней
>>навороченности.
Во-во, навороченность только мешает драться!
>
>Сначала действительно была идея всего одной технологии - Security.
>Все хорошо. Вот только существенного разрыва не получится, чтобы
>хоть какие-нибудь корабли стали бы полностью невидимыми. А так две
>технологии развивать нужно отдельно, вдвое больше времени тратить.
>Кто-то говорил, что если кто достиг некой технологии Stealth, то должен
>знать как обнаруживать чужие корабли с такой технологией. Неправильно
>это. Каждая из рас развивает свою технологию секретности, а ее величина
>это всего лишь эффект от этой технологии, но никак не методы. А вот
>наука обнаружения может у всех основана на одних и тех же технических
>приемах... а может и нет. И нехорошо это, как ушел в отрыв на N единиц
>технологии, так сразу и не видно, а до этого, стало быть, все и всегда
>будет видно? Нельзя делать просто видно/невидно нужно что-то среднее.
И пусть будет среднее, только лишнюю технологию не нужно. При одном отношении
технологий видно весь корабль, при другом - половину, четверть и т.д. :)
И опять, какая разница как это "реально" выглядит - не нужно игру затягивать!
А в отрыв по технологиям всегда уходили и уходить будут - в конце концов,
возможности, пока, у всех равные.
>
>AHTOH
>
Александр.
От:AHTOH (anton@oldis.msk.su)
Заголовок:Ответик Re: G+: вопросик
Число:1994-06-28 23:39:34 PST
>From: mikle@scan-ltd.msk.su
>sss@glas.apc.org writes:
>> Кстати, и при входном тестировании игроков можно задавать более интересные
>> вопросы: скажем, задан вражеский флот (небольшой) (или даже группа) ,
>> Ваши технологии и число производственных единиц; считая, что сырье есть,
>> построить из этого числа производственных единиц свой флот так, чтобы
>> вероятность победы при сражении была максимальной. ( Здесь одним
>> калькулятором не обойтись :) ) К игре допускались бы N участников,
>> у которых результат ( = вероятность победы) наибольший ...
>
> Идея порочна. Всю эту информацию (как лучше воевать) мож-
>но было получить из BH (вечная ей память) или, что более инте-
>ресно, общаясь и заключая союзы с соседями.
К сожалению, могу сообщить, что несколько дней назад отменена
официальная сертификация Galaxy-сервера на узле Zelax...Снимем шляпы.
Кстати, Galaxy Times планирует ретроспективную печать выдержек из
старых BH. С целью дать почувствовать новичкам по чем фунт лиха ;)
>PS. Может хватит дискуссий. Я не учавствую в тестовой партии,
И поэтому хватит дискуссий? Пусть дискуссий на тему G+ всегда будет
мно-ого!
>поскольку GM (к стати, какая у него будет кличка?
кличка - это у собак, знаете ли. А у ГеймМастеров Имена. Вот так.
а GM это вовсе не Game Master, а Galaxy Mind (к сведению).
> старя БТР
>(Без Трепетный Р(что такое Р не знаю)) была достаточно хороша)
Бестрепетный Трансгалактический Разум, или попросту БТР, еще не сдавал
своих полномочий, смею заметить! (Я что-то не понимаю, зачем портить
отношения с гейммастерами будь они старые или новые?) И GM вовсе не
является преемником БТР'а. Да и Galaxy 2.92 лишь издалека напоминает
новую Galaxy PLUS.
>определил частоту ходов - 3 в неделю. Для меня это многовато,
>я хочу играть 1 раз в неделю. Такая партия была обещана после
>окончания отладочной. Посему хватит разговоров - фиксируйте
>правила и давайте начинать!
Тестовая игра уже началась, а правила будут уточняться в процессе...
> -----------------------------------------------------------------
> ! Michail
Vedekhine
Tel. (095) 143-66-41 !
> !
mikle@scan-ltd.msk.su
Fax (095) 938-22-47 !
> -----------------------------------------------------------------
AHTOH |