Влияние героев описывается формулой отдельно для каждой технологии юнита: newTech = OldTech*Kff + A. В рамках нашей партии коэф. А равен нулю по всем техам, кроме Cargo. При наличии нескольких героев влияние не суммируется, а выбирается максимальное. При наличии положительного и отрицательного влияния, сначала применяется положительное, потом отрицательное. Недостатком влияния становится проблема с апгрейдом юнитов, так как реальное состояние юнитов находящихся под влиянием героев узнать невозможно.
Герои влияют на все юниты, находящиеся в том-же городе, общем флоте (в инкаме). Герои могут продолжать перемещаться и после потери игроком всех своих городов, а также максимальная дальность их перемещения не зависит от технологии драйва.
Артефакты, подобны бессмертным героям, за следующими исключениями: в случае смерти всей группы, в которой находился артефакт, артефакт востанавливается в точке смерти, но передается одной из рас, находящеся в этой точке. Все живые расы имеют равный шанс получить артефакт, независимо от численности войск. Исключением является флот, находящийся в апгрейде, он в розыгрыше не участвует (и не может спасти "свой" артефакт).
Недоступные для посещения города, это города, обозначающие зоны замедление. Любая отправка в них невозможна. Увидеть их расположение на карте можно за счет траста от расы Melkor.
Области замедления, показываются при помощи недоступных для посещения городов. Области замедления замедляют скорость перемещния через них в 2 раза (реки, холмы, леса), и в 8 раз - горы. Точную конфигурацию можно увидеть в репке игры (Fields Table), или по карте зон замедления. Фиолетовым цветом показаны разомкнутые зоны замедления. Толщина линии зависит от коэф. замедления (2 или 8). При пересечении нескольких областей коэф. замедления перемножаются. В результате попытка улететь инкамом может превратить ваш корабль в корабль жизни.
Дороги, это пары городов, при перемещение между которыми скорость юнитов удваивается. Характеристики этих городов уникальные на карте (S=0.01 R=0.01). На перемещение по дорогам зоны замедления не оказывают.

1)Путь между городом отправления и городом прибытия расчитывается с учетом не по кратчайшему пути, а с учетом промежуточных городов.
2)Путь не может превышать 82. Учитывая растояние в 40 между соседями, на драйве 4, из одного из городов вы можете прыгнуть (и перепрыгнуть) любой соседнюю.
Пример: из города Road8 имея скорость 40, вы можете попасть за один ход в : Road3,4,5,6. Из Road5 имея скорость 20, за один ход в Road3,4,6. Если прыгнуть из Road5 в Road8 с скоростью 20, вы достигните Road8 за 2 хода, в инкаме естественно. Трек понятное дело будет нарисован по прямой. Выделить в репе дороги можно как флажками (В ГВНГ обоих версиях есть такая возможность), так и добавив к репке файл инкамов. В файле между городами-дорогами будет фиктивный инкам, что даст трек на экране. В репке пары городов указаны в таблице Hyperchannels.
Доступ в подземную часть Средиземья, возможен через пары городов, ускорение между которыми позволяет перемещаться за один ход. Список пар есть в репке в таблице Hyperchannels:
BarrowGate0 - Barrow0
BarrowGate1 - Barrow1
BarrowGate2 - Barrow2
BarrowGate3 - Barrow3
AngmarDeepGate - AngmarDeep
WestMoriaGate - WestMoria
EastMoriaGate - EastMoria
EndlessStair - DurinsTower
DunhardGate - Dunhard
ErechGate - Erech
BarrowAnfaiasGate - BarrowAnfaias
NindalfGate - Nindalf
ShelobGate - Shelob
DorwinionGate - DorwinionStore
IronHillsGate - IronHills
Подземная часть Средиземья, расы ее охраняющие. Подземелья служат двум целям: предоставляют альтернативные пути перемещения и тут размещены расы - хранители артефактов. Артефакты защищены статичным флотом, и частично мобильным. Расы, находящиеся в подземельях находятся управляются ЛГМ, не воюют друг с другом, и не выходят из подземелий. Тем не менее, в зависимости от развития ролевой части игры, возможны определенные изменения.